Bu noktada, 2020’nin vahşi ve tuhaf bir yıl olduğunu söylemek muhtemelen basmakalıp değildir. Bu çoğumuz için geçerli ama benim için oyunlar genellikle o yıl başımıza gelen gerçek dünya felaketlerinden uzakta, kendi alanlarında var oldu. Yani, her yıl bu yılki oyunumun ne olduğuna dair oldukça iyi bir fikrim var, bunları yazmadan çok önce.
2020’de oynadığım oyunların hiçbirini kesin olarak şampiyon edemiyorum, ki bu benim için nadirdir. Ama size söyleyebilirim ki bu yıl en çok Ghost of Tsushima ile geçirdiğim zamandan zevk aldım. Temel unsurlarına indirgenen Ghost of Tsushima, modern ambalajlarda eski bir açık dünya oyunudur. Dünya tasarımı üç Assassin’s Creeds öncesine dayanıyor, tekrar eden hedefleri Ubisoft’un açık dünya oyunlarından herhangi birinde olduğu kadar şaşırtıcı ve hikayesi. aktörlerinin yeteneklerine rağmen beni hiçbir şekilde gerçekten etkilemedi.
Yine de, her Fox’u inine kadar takip ettim, tüm bambu vuruşlarını kestim ve adadaki her lanet banyoda yıkandım. Beni niye bağlı tuttuğuna dair basit bir cevap yok, kusurlarını gözden kaçırmayı kolaylaştıran tekil bir mekanik veya devrimci özellik yok.
Bence tüm bu eksikliklere rağmen, Tsushima bir şekilde odağını asla kaybetmedi.
Sucker Punch’ın amacının, mitosları eleştirmeyen veya algısı hakkında herhangi bir yorum sunmayan bir Samuray fantezisi yaratmak olduğuna inanıyorum, ancak oyuncuların, temeli hiçbir zaman tam olarak var olmamış olsa bile, bu efsaneyi somutlaştırmasına izin vermek. biz hayal ederiz. Bu konuda Ghost of Tsushima inanılmaz derecede başarılıydı. Pek çok modası geçmiş mekaniği hakkındaki endişelerime rağmen oyundan hiç sıkılmadım. Sadece onu açar, bir grup düşmanla karşılaşırdım, tamamen seviyeli Iaijutsu becerilerimle elimden geldiğince çoğunu keserdim ve kalan birkaç kişiyle dövüş dansının tadını çıkarırdım.
Savaş, Nioh seviyesinde derin veya Ruhlar seviyesinde kesin değildi, ancak yetkindi ve her seferinde onu heyecanlandıracak kadar yetenek ve tehlike ile ilgi çekici kaldı. Tsushima’nın olağanüstü film müziği beni tüm ara sahnelerinden daha fazla etkiledi ve güneşin batışını hiç yaşlanmayan büyüleyici manzaralarında izlemek için bir tepeye tırmandı.
Tsushima, gerçekten parçalarının toplamından daha fazlasıydı ve Japonya’nın en iyi aksiyon oyunlarının en yüksek noktalarına ya da Sony’nin diğer birinci taraf ürünlerinin sinematik yeteneğine hiç ulaşmamış olsa bile, bu yüzden onu sevdim.
Mortal Kombat 11: Sonrası
Mortal Kombat 11’i bu listelerden birine koymak için bir bahane arıyordum ve Aftermath en iyisini sağladı. Bırakın bir yıldan fazla bir süre sonra yayınlandıktan birkaç ay sonra sıradan izleyicilerle (ben) alakalı bir dövüş oyunu hayal etmek zor.
Ancak Mortal Kombat her zaman bir istisna olmuştur, çünkü onları çevrimiçi dövüş oyunlarının acımasız arenalarından uzak tutmak için tasarlanmış bir dizi modda, sürekli olarak sıradan dövüş oyunu hayranlarına onları bağlı tutmaya fazlasıyla fazlasıyla sundu.
Bu yıl NetherRealm, başka hiçbir dövüş oyununun cesaret edemeyeceği bir şey yaptı: En son karakter paketinin yanında bir hikaye genişlemesi yayınladı. Bu yeni kampanyanın bazı eski yerlerin yeniden canlandırılması iyi olurdu, çünkü bu yine de beni geri getirmek için yeterli neden olurdu. Ancak Aftermath, benzerlerini bu türde hiç görmediğiniz, tam kapsamlı bir hikaye genişletmesidir.
Fan hizmetleri ve ana oyunda görülen aynı B-film kalitesiyle dolu cehennem bir yolculuktu. Bir düşünün, bir dövüş oyunu hikayesi o kadar başarılı ki genişlemesi var. Tabii ki, onlarla daha fazla zaman geçirmek isteyen bu karakterleri gerçekten önemsemelisiniz, Mortal Kombat’ın da oldukça iyi ele aldığı bir alan.
Ekstra karakterler üstteki kirazdı, küçük kampanyayı bitirdikten sonra oturum açmamı sağlayan bir şeydi. Umarım deney başarılı olmuştur, çünkü hem NetherRealm hem de diğer dövüş oyunu geliştiricileri tarafından devam ettirilmesini istiyorum.
Doom Eternal
Doom Eternal’ı çok seviyorum. Bence, tüm oyunu, yürütmek için çok fazla beceri gerektiren, titiz, kaynak temelli savaş etrafında inşa etme kararı cesurca ve Doom 2016’yı bir güç gezisi olarak görenlerin çoğunu yabancılaştırma riskini aldığı için övülmeli.
İçimdeki Ruhlar hayranı, her iş için doğru aracı çıkarmayı, saldırganların etrafında dans etmeyi, silahlarla oynamayı ve ölümün eşiğindeki kaynakları yönetmeyi seviyordu. Eternal’ın Slayer Kapılarından bazıları, herhangi bir oyunun en sevdiğim zorlu karşılaşmalarıyla orada. Anlatıya daha büyük odaklanmaya bile karşı değildim, hem ilim yığınları hem de arka plan hikayesinin kendisinde Her beş dakikada bir size sonsuz çöplükler ve onun kavramlarını ve karakterlerini ortaya koyma biçimiyle.
Ancak – ve muhtemelen bunun geldiğini gördünüz: İşleri çok ileri götürmek gibi bir şey de var.
Benim için Doom Eternal’ın savaş mücadelesi, Çapulcu ortaya çıktığında devrildi. Neden ondan nefret ettiğime dair bir makale yazmayacağım, ancak Çapulcu, daha fazla hikaye ağırlıklı sekansların yanı sıra, id Software’in işleri biraz olsun yönetmesi gerektiğinin bir işaretidir.
Doom Eternal’la geçirdiğim zamandan büyük ölçüde zevk aldım ama kimseye ve herkese onu oynaması için haykırmıyordum. Bir parçam, bittiğinde bittiği için mutluydu, oysa 2016’nın yeniden başlatılması beni hemen daha yüksek bir zorlukta geri atlattı. Eternal’ın tanıttığı şeylerin çoğu, id içeriğini biraz denetlediği sürece, nihai devam filminde rafine edilecek.
Horizon Zero Dawn PC
Horizon Zero Dawn yeni bir oyun değil, ancak kendi türündeki çoğu açık dünya oyunu gibi, onu heyecanla piyasaya sürdüm ve oldukça hızlı bir şekilde düşmeye başladım. PS4’teki 30 fps’lik sınır da yardımcı olmadı, bu yüzden ben de kendimi kaybettim. Ancak dünyasından her zaman etkilenmişimdir ve bir noktada geri dönüp kurgusu hakkında sorduğu birçok soruyu yanıtlayıp cevaplayamayacağını görmek istedim.
Bu ikinci şans, PC sürümü Ağustos ayında düştüğünde geldi. PC bağlantı noktasının eksiklikleri gereksiz yere sinir bozucu olsa da, sadece anlatının sonucuna ulaşmak için güç verdim. Yan görevlerin çoğunu görmezden geldim ve donanımımı gerekenin ötesinde yükseltmeye bile zahmet etmedim.
Sonunda o zamanın sonuna ulaştım ve oyunun çeşitli gizemlerinin – bir istisna dışında – sonunda ne kadar titizlikle çözüldüğünü gördüm. Aslında beni daha az heyecanlandırdı çünkü benim için kancanın çoğu bu gizemleri çözüyordu.
Yine de inanılmaz bir dünya inşası ile büyüleyici bir hikaye. Sonunda, Horizon Zero Dawn’a bir şans daha verdiğim için mutluydum, ancak tekrarlayan açık dünya tasarımı veya milquetoast karakterleri konusunda fikrimi değiştirmedim. Bununla birlikte, yolculuğa katıldığım için mutluyum – sonunda.
Bu, bu yılki oyun listelerimizin sonuncusu. Diğerlerini kaçırdıysanız, geri dönüp Alex, Tom, Lauren ve James’in GOTY seçimlerine bakabilirsiniz..