Göz kırp ve sen’özleyeceğim.
Dishonored’ı düşünürseniz, büyük olasılıkla çatılara koştuğunuzu ve uzak mesafelere ışınlanmak için doğaüstü güçleri kullandığınızı hatırlarsınız. Sessizce takip etmek için kirişlere sıkıştığınızı hatırlıyorsunuz. Bir bıçağı boynuna daldırmadan önce bir hedefe doğru yanıp söndüğünü hatırlıyorsun.
Dishonored’ın orijinal vizyonu çok farklı görünüyordu. Aslında, gizli değildi’t bir odak bile.
“Doğaüstü suikastçı her zaman oradaydı, ama gizli unsur önden ve en önemlisi değildi’o kadar,” Arkane oyun direktörü Dinga Bakaba açıkladı. “Göz kırpma zorunlu bir güç değildi. Sen yapmadın’t mutlaka Göz Kırpma özelliğine sahip olmak Evet, kulağa hoş gelebilir, ‘Ne?’ geçmişe baktığınızda bakın, ama evet. Blink’in sadece isteğe bağlı olduğu, birkaç kez oyunun bir oyununu yaptım.”
Geliştirme sürecinde gelişen bir başka şey, son versiyonda oyuncuya yapıştırılan bıçaktı.’s sağ eli. Daha önce, bu bir yay ve diğer silahlar için değiştirilebilir, ancak menzilli saldırılar ve güçler için kullanılan el ile, onu el altında tutma kararı verildi..
“O’ışınlanma adam ile oyun yapmak için yola gibi değil,” Bakaba devam etti. “Öyle gözükse bile, çünkü tüm seviye tasarım ona ve her şeye karşılık geliyor gibi görünüyor. Ama hayır, aslında ışınlanma adam üretim sırasında ihtiyaç ortaya çıktıkça ortaya çıktı. Oyuncuların dikeyliğe daha fazla dikkat etmelerini istedik. Oyuncuların gizli ama hızlı bir şekilde yapabilmelerini istedik ve sadece devriyelerin bitmesini beklemekle kalmadık.
“Blink bunun için bir araçtı, ama biliyor musun? O zaman neden oyunculara vermiyorsun? Ve ayrıca oyuncuya odaklanmak’doğaüstü yeteneklere dikkat. ‘Bunlar güzel olabilir. Don’onlarla etkileşim kurmaktan korkmayın! O’iyi getiri elde edemeyeceğiniz karmaşık bir sistem gibi değil. Hayır, bu şeylerle eğleneceksiniz. İşte burada.’ Bazen oyun tasarımı seçimleri oyununuzu yapar.”
Stüdyo hakkında konuştuğumuz Arkane Lyon ile röportajımızı buradan okuyabilirsiniz.’20. yıldönümünün evrimi.