Ana SayfaPcCrash Bandicoot 4: About Time incelemesi - sandık beklentilerini tam olarak karşılamıyor

Crash Bandicoot 4: About Time incelemesi – sandık beklentilerini tam olarak karşılamıyor

En üstte yoldan bir şey çıkaralım: Bu hatırladığınız Crash Bandicoot değil. Bu kötü olduğu anlamına mı geliyor? Hayır. Bu, orijinal üçleme gibi bir şey hissetmediği anlamına mı geliyor? Hayır. Sadece farklı bir stüdyo tarafından inşa edilen bu numaralandırılmış devam oyunun orijinal üç oyundan ayrı bir dünya olduğu anlamına geliyor.

Ama bu mantıklı, değil mi? Orijinal üçleme, modern teknolojide doğru gelmiyordu. N. Sane Üçlemesi kadar iyi, bu oyunların tasarımı ve kurulumu 2020’de eskidi. Artık daha büyük seviyeler yapabilir, daha karmaşık tehlikeleri daha küçük alanlara sığdırabiliriz. Bardaklarımızı Wumpa suyu ile doldurabiliriz, mekaniğimizi istif ettirebiliriz, böylece yeni hileleri sahneden sahneye zar zor takip edebiliriz.

Boyut atlamalı platformlar mı istiyorsunuz? Göreyim seni! Duvar koşusu? Neden olmasın. Crash 2’deki jetski mi? Buyrun! Bir ana hat Crash oyununda gördüğünüzden daha fazla oynanabilir karakter mi? Yol önünüzde! Bob İçin Oyuncaklar, bazen oyunun zararına olacak şekilde, hileleri dağıtmayı bırakamaz. Bu parlak yeni numaraların ve oyuncakların bazıları diğerlerinden daha kullanışlı ve yaratıcı, bazıları ise 90’lardan beri sahneye çıkan harika platform oyunlarına selam veriyor (Crash 4’ün öğeleri: It’s About Time, VVVVVV olmadan var olamazdı, Örneğin Super Meat Boy veya UbiArt dönemi Rayman.)

Bandicoot kardeşlerinizin karıştırabileceği yeni maskeler ve cihazlara aktarılan tüm yaratıcılık, zaman zaman bazı kötü tasarımlarla tezat oluşturuyor. Bazı seviyeler, korkak düşmanlarla dolu düz koridorlardır (bu arada, hepsi canlandırılmış ve aplomb ile hayata geçirilmiştir) ve bazıları, çeşitlilik uğruna çengel bölümlerinde veya döner platformlarda tıkışmış gibi görünüyor.

Son dünyada yeni kontrol şemaları veya karakterler getirildiğinde, sayısız hile daha az olsaydı daha iyi hissedecekti diye düşünmeden edemiyorsun. Örneğin, ray taşlama bölümlerini sıkmak için bu çabayı harcayabilecekken, garip ve beceriksizce işleyen birkaç Dingodile seviyesini neden dahil etmelisiniz?

Diğer zamanlarda, sinir bozucu olan şey düşmanların yerleştirilmesi veya belirli çevresel tehlikelerin arkasındaki düşüncedir: Bu tek boşlukta gerçekten iki düşman olması gerekiyor mu? Bu Nitro sandığının bu zorunlu dönüşün sonunda gerçekten olması gerekiyor mu? Bunun gibi ara sıra yaşanan kavrayışlar, işbirliği yapmayan bir kamera, oldukça tutarlı kırpma sorunları ve belirli hileli mekanikler söz konusu olduğunda bazı tehlikeli kontrollerle birleşiyor. Ray taşlama bölümlerine gelene kadar bekleyin, kendiniz göreceksiniz. Ya da belki nihayet buz seviyelerine ulaştığınızda derinlik algısının ve fiziğin ne kadar tehlikeli olabileceğini göreceksiniz.

Bazı tasarım saçmalıkları, orijinal üçlemenin ne kadar düzgün ve adil hissettiğinden gerçekten uzaklaşarak, bazı ölümler ya da tamamlanma kokularını sinir bozucu ve huysuz hissettiriyor. Nitro tetikleyicileri seviye sonu işaretinin yanına yerleştirmek, böylece size gerçekten vuran seviyedeki tüm kasaları patlatmazsınız. Bazı Bonus Aşamaları, sizi her şeyi toplamaya teşvik etmek için tek seferlik hile atlamaları, slaytlar veya dönüşler yerine çileden çıkarıcı geri dönüşlere güvenerek bulmaca-y’den daha sadist hissediyor.

Ama bu eğlenceli olmadığı anlamına gelmez. Toys For Bob’un bu seviyeleri bir araya getirirken manyak bir şekilde sırıttığını – Cortex veya N. Trophy gibi kendi başlarına – hayal etmek zor. Acımasızlar, seninle oynuyorlar. Geliştiriciler, dakikalar içinde boşluk atlama, kasa parçalama ve Wumpa istifleme konularında uzman olmanızı istiyor. Ve değilsen, cezalandırılırsın.

Orijinal üçlemeden çok farklı, bu kesin. Serinin ilk oyunundan beri görmediği bu oyunda bir sadizm ve ölüm keyfi var. Bazı tehlikeler ve seviye kurulumları, kamera yanlarından geçerken duyulabilir şekilde inlemenize neden olur. Ve evet, bazı yeni hileler (Dark Matter Spin, ugh) sıkıcı ve kontrolleri riskli ve tuhaf, ama yardım edemezsin ama belirlenen gülünç zorluğun üstesinden geldikten sonra bir memnuniyet ve gurur duygusu hissedebilirsin senin için.

Koleksiyon ekonomisi de kendini iyi hissettiriyor. Gün içinde, tüm kasaları toplamak için bir mücevher almak adil hissettirdi: yalnızca aşırı durumlarda, seviyelerin 150’yi aşan kasa sayıları olurdu. Burada, It’s About Time’da, rutin olarak 200’den fazla küçük sandığı toplamakla görevlendirilirsiniz. Tahta piçler: Mükemmel bir koşu için gidiyorsanız, tüm çabanızı gereksiz kılan bir tane eksik. Yine, bunların da yerleştirildiği yerde biraz sadizm var – engellerin arkasına gizlenmiş, kameranın dışında gizli, Nitro ile çevrili – ve eğer turuncu memelinizin çevresine her zaman sabitlenmemişseniz, bir aptal. Orijinal seride bu oyun tasarım vahşetinin flaşları vardı, ancak nadiren bu kadar açık bir şekilde anlamsızdı.

Zevk almanız gereken bir oyun tarafından zorbalığa uğrayabiliyorsanız, Crash 4’te sunulan absürt miktarda içerik vardır: temel seviyelerin yanı sıra, Flashback seviyeleri de vardır (hepsi uber-hassas platform oluşturma hakkında), N -Söz konusu seviyeler (daha önce oynadığınız alanlarda Dark World tarzı remiksler) ve ayrıca daha fazla ödül.

Siz ilerledikçe bu kadar çok şey açılıyor ve Toys For Bob, bu çok sayıda beyin alaycı platform arenasını oluşturma çabalarından ötürü övülmeli. Kilidi açılabilen şeylerin miktarı da oldukça etkileyici – sadece bu oyunu yüzde 106 tamamlamanın ve tüm bu inanılmaz derileri toplamanın ortalama bir oyuncu için kötü olmayacağını unutmayın. Çocuk dostu bir oyun bu değil.

Yine de, Naughty Dog’un eski formüllerinde yapılan tuhaf değişiklik memnuniyetle karşılanmaktadır. Yaşam sistemini kaldırıp yerine bir ölüm sayacı koymayı seçebilirsiniz (sadık, endişelenmeyin: üç ölümün altındaki seviyeleri temizlediğiniz için ödüllendirilirsiniz). Bu, oyunu büyük ölçüde modernize ediyor ve özellikle sorun yaşadığınız bölgelerde ortaya çıkan eski Kontrol Noktası Kutusu da yeniden ortaya çıkıyor. Diğer küçük dokunuşlar – Zaman Denemelerinde Hayaletler gibi – gerçekten bir fark yaratıyor ve Crash and Co.’nun 2020’ye tekme atıp çığlık atmasına neden oluyor.

Bu mekanik düzeltme, her şeyin aldığı yeni boya tabakasıyla gerçekten güzel bir şekilde eşleşiyor. Toys for Bob, kendi son derece stilize edilmiş ve inanılmaz derecede yakışıklı sanat tarzını oyuna getiriyor ve Walter Mair’in müziği o kadar yerinde ki Josh Mancell’i orijinallerinden geri aldıklarını düşündüğünüz için affedileceksiniz. Grafikler, sanat yönetmenliği, düşman tasarımı ve ses gerçekten hatalı olamaz.

O halde, bazı seviye tasarım seçeneklerinin motorla eşleşmemesi utanç verici, Toys for Bob bu aşk mektubunu 90’ların platform oyunlarında inşa etti. Gevşek ve hareketli fizik, çoğu zaman hissedilen farklı mekaniklerin bolluğu Kısmen pişmiş ve bazı tasarım seçenekleri – basitçe zor olmaktan ziyade sadist hissi uyandırıyor – bu yaklaşımı Crash Bandicoot’a daha az gerçek bir devam filmi gibi ve daha çok lisanslı bir spin-off gibi bırakıyor.

Test edilen sürüm: PS4.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSporcu Bu bir iş değil, bir yaşam tarzı, para kazanma yolu ve aynı zamanda bir hobi. Sebastian'ın sitede okuyucularımıza son olaylardan bahsettiği "Haberler" adlı kendi bölümü var. Adam kendini oyun hayatına adadı ve bir blog için en önemli ve ilginç şeyleri öne çıkarmayı öğrendi.
RELATED ARTICLES