Cyberpunk 2077’de anlatım tasarımı, dallanma hikayeleri ve karakter kökenleri konuşuyoruz.
Dört saat uygulamasından sonra, Cyberpunk 2077’nin oyun mekaniği ve sistemleri kendileri için çok konuşur. Bir şey’Böyle bir oyun oturumunda kavramak daha zor bir hikaye: o dört saati deneyimledikten sonra,’t Prologdan gerçekten kopuk.
CD Projekt RED elbette çok büyük oyunlar yapıyor. Witcher 3 kesinlikle devasa ve Cyberpunk 2077 daha da büyük görünüyor. Bu ilginç hikaye zorlukları getiriyor – orada emin olmak gibi’hikaye içeriği ve yan görevler arasında mantıklı bir bölünme ve benzersiz siberpunk hikayenizi oluşturmak için bükülebilen ve karmaşık bir düğüme dönüşebilen çok sayıda dallanma hikayesini dengelemek.
Uygulamadan sonra, CD Projekt RED’in öykü yazarı Tomasz Marchewka ile görüşme şansımız oldu. Sohbetimiz, zaman sınırlı diyalog seçeneklerinden karakter kökenli hikayelere ve elbette açık bir dünyada çevresel hikaye anlatımının zorluğuna ve sevincine kadar Cyberpunk 2077 kadar büyük bir oyun için bir hikaye hazırlama süreci hakkında çok şey içeriyor. Buraya’tam sohbet bitti.
NewHotGames: Başlamak istiyorum – oyunun başında Street Kid yolunu yaptığımı belirtmeliyim.
Tomasz Marchewka: Don’kimseye söyleme ama’benim favorim.
NewHotGames: Size sormak istediğim şey bu. Bu nasıl çalışıyor? Sahip olduğum izlenim, belki de Jackie ile tanıştığınız noktaya kadar oyunun ilk başlangıcının her biri için belki farklı olduğu ve sonra şeylerin bir hikaye yolunda tekrar bir araya geleceği ve belki de’size daha fazla seçenek vermek için daha sonra şube olacak. Bu tam olarak nasıl çalışıyor??
Marchewka: Evet, belki ben’CDP’de ne yaptığımı kısaca anlatmaya başlayacağım, çünkü bu size bakış açımı verecek, neden ben’her şeyi benim yaptığım gibi tarif ediyorum. Benim adım Tomasz Marchewka. ben’CDP Red’de m öykü yazarı, yani yazı odalarımızdan birini yönetiyorum. ben’Günlük olarak çalıştığım birkaç yazarım var, bu da onların diyalogları hakkında geri bildirimde bulunduğum anlamına geliyor, ama ben’m de oyundan sorumlu yazarlardan biri. Yani ben’Sadece yönetmenlerden takıma vizyonu yönlendirmek ya da paylaşmak değil,’Ayrıca bazı görevler yazmaktan da sorumluyum. CDP’deki her yazar sorumlu olduğu içeriğin bir kısmını alır. Hikaye özetinden, görev dağılımına kadar her şeyi anlatı ekibinin geri kalanıyla elbette yazıyoruz. Yani, görev tasarımı, seviye tasarımı, sinematik tasarım ve diğer birçok insan. Ve daha sonra, diyalogdan ve ekranda yazılı olan her şeyden, küçük şeylerden sorumluyuz.’Sesi yukarı veya aşağı koyduğunuz noktaya kadar dünyada bulacağız – bu menüleri de.
Yani evet. Sorunuza geri dönme. o’Dürüst olmak gerekirse, hepsi V’yi bir karakter olarak tanımlamakla başladı. Size olabildiğince çok özgürlük vermek istedik, böylece ne tür bir siberpunk olduğuna karar verebilirsiniz’olacak. Nasıl görüneceğinizi, kim olduğunuzu, bir dereceye kadar vb. Seçebilirsiniz. Ama biz hala hayatta kalacak bir insan gibi, tamamen farklı açılardan bir şeyler yapmadan, uyumlu bir insan olmanızı istedik. Yani, hala aynı karakter gibi görünüyorsun. Ve bundan sonra,, ‘Tamam, şimdi biz’üç farklı başlangıç öyküsü olacak ve’etrafınızdaki dünyayı algılayacaksınız.’ Çünkü, geçmiş deneyimler size bazı durumlarla etkileşimde bulunma şeklinizi etkileyebilecek bir bakış açısı sağlar..
Sokak Çocuğunu seçtin, o yüzden bırak’bu ile gitmek. Belirli bir ortamdan gelen sizseniz,’sokağın nasıl çalıştığını anlayacağız. Örneğin, bu çete ortamı bazı kurallara göre devam ediyor. Sen her zaman birisine cevap veriyorsun, birisine cevap veriyorsun, vs. O’Çeteler arasında değil, aynı zamanda şirketler, politikalar vb. arasında bağlantılarla dolu bir dünyadır. Yani, bunu zemin seviyesinden anlıyorsunuz. Bu da size bu ekosistemi içerecek durumlara benzersiz bir yaklaşım sunar. Çünkü bazı insanlar için bu sadece kaotik görünebilir, ama nasıl çalıştığını biliyorsunuz. Ve diğer taraftan, eğer’Bir Corpo, iktidar oyununu anlıyorsunuz. Yani, örneğin, birisinin blöf yaptığı, gerçekte olduğundan daha güçlü olduğunu iddia eden durumları anlayacaksınız. Yani, örneğin, kimsenin arkanda durmadığını biliyorsunuz, çünkü eğer olsaydı,’Bana soru sorma. Beni sadece bir şirket merkezine götürürsün, sonra beni sorgularsın. Ve benzeri vb.
Bu nedenle, sorduğunuz konuya da genişlemek için, farklı bir başlangıç hikayesiyle başlar ve eğer söyleyebilirsem bu karakterlerin her biri ‘karakterler’, bu yaşam yollarının her biri Jackie ile farklı bir şekilde tanıştı. Ancak olay örgüsünün bir noktasında, sadece proloğun bir noktasında arkadaş olmaya başladığınız bir hikayede birleşirler. Sen’zaten arkadaşsın ve aynı hikaye ile devam ediyorsun.
NewHotGames: Ve böylece, bir kere’Bu hikayede, yaşam yollarının bir etkisi var mı? Açıkçası, sen’seçimler var, biliyorum, ama belki Corpos’un arka planından gelen Corpo-özel yan sorguların olabileceği durum böyle olacak mı? Yoksa sadece mi gidiyorsun?’ll diyalog seçeneklerini aç?
Marchewka: Yapmam’Çok fazla şımartmak istemiyorum. Yaşam yollarına özel bazı şeyler olacak, ancak çoğunlukla seçimlere dayandırıyoruz.
NewHotGames: Harika. Her zaman ilgimi çeken bir şey, çünkü pek çok RPG’nin bunu yapacak topları yok, ama sen’Açıkçası hızlı bir arama yapmanız gereken bazı diyalog tercihlerinizde zaman sınırlarınız var. Yazma açısından bakıldığında, bunu nasıl ortaya koyduğunuz hakkında ne düşünüyorsunuz? Girmek, çalışmak zor muydu?
Marchewka: Benim için bir perspektif değişikliği olduğunu söylemeliyim. Şahsen benim için bir yazar olarak büyümeme izin verdi, çünkü geçmişim roman yazıyor. İki tane yazdım. Bir sürü kısa hikaye yazıyorum. Bir oyun yazarken, daldırma, oyuncular hakkında düşünmeniz gerekir.’ motivasyon, vb. Ve şimdi, farklı tempoyu düşünmek zorundayız. Bu, reaksiyon zamanının sonucu değiştirebileceği bir durumdur, ancak aynı zamanda çok önemli bir şeye katkıda bulunur, bu da.
Yani sen’farklı araçlar kullanıyorsunuz ve bu araçlar sadece zamana değil, görsele de dayanıyor. Evrelemeye dayanırlar. Yani, her karakterin kompozisyonunun ne olduğunu bilmelisiniz. Mesela, nasıl duruyorlar? Tempo bu sahnede neden önemlidir? Ve sonra kağıda geri dönüyorsunuz ve tüm bu sahnenin gerilim etrafında nasıl tasarlandığını ve’devrilme noktası ve neden bu konuda duygular hissediyorsunuz? Ve zaman seçiminizi, adını verdiğiniz gibi, haklı mı? Ve eğer’bir sahneye ve ne zaman kullanılacağına uyum sağlayacak. Bazen sadece küçük bir iyilik, biri size hakaret etmek istiyor ve’ya konuşmadan ya da sadece sessiz kalmak ve her iki tepkinin de sonuçları olabilir. Ama bazen, bu bir ölüm kalım durumu olabilir, bilirsiniz.
NewHotGames: Oyuncuların oyunu oynama şeklini değiştirdiğin şeylerden,’playtesting ile gördün mü? Onları orada oturmak ve beş dakika düşünmek yerine, bu zorlayıcı kararları almaya zorlar mı??
Marchewka: Hiç böyle düşünmemiştim. Umarım size bir şey yapmamanın önemli olduğu izlenimini verir, çünkü’s hikaye üzerinde bir şeyler yapmakla aynı etkiyi yaratır. Yani, ne olduğuna dikkat etmelisiniz. Bence daldırmayı derinleştiriyor, çünkü seçimlerinize, eylemlerinize, ek bir ağırlık seviyesi veriyor. Temelde, eğer neye odaklanmayı bırakırsam’oluyor, tersine gidebilir. Ve o’yerinde olmakla ilgili değil. O’bir seçim aramakla ilgili değil. O’sahnede olmak hakkında s.
NewHotGames: Ne zaman fark ettim’görev verenler ve bunun gibi şeyler var, sen’var… Sanırım seçenekleri araştır diyebilirim, sonra sen’Zorunlu seçenekleriniz var. Araştırma konuları mavi renkle vurgulanır ve’size görev hakkında daha fazla bilgi verebilecek şeyler. Araştırma seçeneklerini ilginç hale getirirken, insanların zorunlu bilgileri zorunlu seçeneklerden aldıklarından nasıl emin olabilirsiniz??
Marchewka: Hm. o’zor bir soru. Dürüst olmak gerekirse, her zaman sahneyi en doğal hissettiği şekilde yazmaya çalışırım. Bu yüzden, çok fazla bilgi vermekle yetinmek arasındaki dengeye daha az odaklanıyorum – Eh, elbette orada’Söylemek istediklerinizi iletirse her zaman düzeltme yazıyorum.
Ama aynı zamanda, benim için en zor kısım, bilgilendirici kısmı hala doğal bir diyalog gibi görünecek şekilde yazmaktır. Çünkü bu’bir metin duvarı olmamalıdır. Peki, eğer bu konuşma gerçekten böyle bir durumda gerçekleşecekse, gergin, gerginlikle dolu ve benzeri olabilirse, bu adamlar bu şekilde konuşur mu? Alıntı yaptığınız gibi zorlayıcı durumda oldukları kadar gergin olurlar mı? Ve şüphesiz elbette araçlardan sadece biri. Bazı durumlar onlara başka anlatı yaklaşımları gerektirir. Ama yine de, yazdığımda ve birçok yazarımızın aynı şekilde yaptığını biliyorum, doğal hissetmeli ve ilginç olmalı ve sizi ilk kelimeden son kelimeye içeri sokmalıyız, çünkü’sana gereksiz şeyler vermek istemiyorum.
NewHotGames: Aldığınız ekstra bilginin bonusu ve aldığınız dünyaya dair ekstra kavrayışın yanı sıra, oyuncuların zamanlarını alıp derinlere inmeleri ve bu sohbetleri yapmaları için bir teşvik var mı? Örneğin, bir görevde, görev vericinin her yönüyle ilgili soru sorarsanız, onlardan alabileceğiniz her şey, potansiyel olarak size bilgi amaçlı bir avantaj sağlayacak ya da belki de daha fazla bilgiye sahip olabileceğinizdir. Head-up display, görev gövdesine girerken?
Marchewka: ben’Dürüst olmak gerekirse, baş üstü ekrandan emin değilim’diğer karakterler hakkında ek bilgi verecek’ motivasyonları. O’gibi, çünkü Sokak Çocuğunu oynadınız, evet, bu yüzden açıkça Dex durumuna atıfta bulunuyorsunuz vb. Yani,’sokak akıllarınızdan dolayı, nereden geldiğinizden ötürü diğer insanların yapamayacağı bazı sorular sorabilirsiniz’yapamaz. Yani, bir karakter olarak Dex gibi görünüyor – iyi, aniden motivasyonunu en başından anlayabilirsin, ama sadece ek soruları seçersen. Tabii ki, oyunda biraz zaman geçirdikten sonra ve onun alt grafiğinin ne olduğunu, vb. Biliyorsunuz ve neden bu şekilde, detaylara dikkat ederseniz tüm bilgi ortaya çıkıyor. Oyuna bazı bölümler koymak istedik, temel olarak,’Ekranda oluyor, ancak sadece ek sorular sorduktan veya oyunda ek bilgi aradıktan sonra bazı gizli motivasyonlar ortaya çıkacak.
NewHotGames: Bu, konuşmak istediğim başka bir şeye giriyor.’havalı statünüz var ve sen’ve klasik RPG konuşma kontrolleri geleneğini aldım. Yani… mega, mega havalıysanız ve birçok şeyden yolunuzu konuşabilir ve çok fazla bilgi için yolunuzu konuşabilirsiniz?
Marchewka: Hayır, yapmazdım’öyle söyleme. Dürüst olmak gerekirse ben’Serin statünün diyalog akışını bu kadar değiştirip değiştirmediğinden emin değilim, çünkü onları istatistiklere dayandırmıyoruz. Tamamen sizin tercihlerinize dayandırıyoruz.
NewHotGames: Tamam. Dediğinde, ‘seçimlere dayalı,’ belli ki sen’bireysel bir görev içinde insanların yaptıkları seçimleri izliyor, ancak herhangi bir kişinin ne tür bir kişiyi dünya düzeyinde izliyor musunuz?’s V nedir? Karakterler, V’nin oyun boyunca gerçekleştirdiği eylemlere göre nasıl tepki verdiklerini değiştirir mi??
Marchewka: Evet, dünyanın yaptığınız her şeye tepki vermesini sağlamaya çalışıyoruz. Örneğin, birçok durumdan dolayı, huzur içinde gidebilirsiniz, yanan silahlarla girebilirsiniz, vb. Küçük bir şey gibi görünüyor, ancak örneğin, bazen savaşmaya karar verdiyseniz, takip eden sahne ve belki de oyundaki başka bir sahne değil, başka bir görevde buna tepki verir, çünkü onlar’yaptığınız gerçeğe değineceğiz. Size yumuşak diyebilirler. Size tehlikeli bir insan olduğunuzu söyleyebilirler, bu yüzden size dikkat etmeleri gerekir. Yani, yaptıklarınızın sonuçları olacak ve küçük gibi görünse de, bunu gerçekleşebilecek sahnelerin sayısıyla çarparsanız, dünyanın yaptığınız her şeye tepki vermesi hakkında iyi bir izlenim verirsiniz ve belirli bir insan türü.
NewHotGames: Sizler kesinlikle muazzam oyunlar oynuyorsunuz ve bu böyle görünüyor’gülünç büyük. Böyle bir şey sormak her zaman indirgeyici hisseder, ancak tüm hikayeyi izlediğiniz için, ben’meraklıyım. Witcher 3 ile karşılaştırıldığında bu bir ölçüyle ne kadar büyük? Sizin için bir proje ne kadar büyük? Çünkü gülünç derecede büyük görünüyor.
Marchewka: Yapmam’Henüz kimse saymadı mı bilmiyorum. ben’sadece söyleyeceğim’gülünç büyük. O’muazzam. O’Açık dünyanın büyüklüğü nedeniyle ne kadar büyük olduğunu söylemek çok zor’katmanlı, biliyorsun. Bunu açıklamak için her zaman bu metaforu kullanırız. Night City’de işler farklı seviyelerde gerçekleşir. Yani, ana hikaye, açık dünya, yan içerik vb.İle içerikle doldurmak, bu oyun çok büyük.
NewHotGames: Yan sorgular karşısında kritik yol hakkında soru sormak istiyorum. Hikaye perspektifinden bakıldığında,’s felsefeniz? Çünkü böyle bir oyunda ve gerçekten de The Witcher 3’te,’hikayenin ilk üçte birini oynamak çok kolay ve daha sonra yan sorular üzerinde dolanır ve ana hikayeye asla geri gelmez. Sizler onu inşa etmeye ve insanları bu ana hikaye boyunca denemek ve istediğiniz şekilde yazmaya çalıştınız mı, yoksa şeylerin vazgeçebileceği The Witcher’a benzer bir şekilde yapılandırılmasından memnun musunuz? isterse ve sadece yan sorgular arayışındaysa?
Marchewka: Sadece kendim için konuşabiliyorum, dürüst olmak gerekirse, çünkü bunu asla bu şekilde algılayamadım. Her zaman sana, yani oyuncuya, elde etmek istediğin en iyi deneyimi vermeliyiz diye düşündüm. Dünyayı keşfetmek isteyen türseniz, sadece Gece Şehrinde yaşayın, yolda bulduğunuz her şeyin heyecan verici olduğundan emin olmalıyız, size gerçek bir dünyayla etkileşime girdiğinizi,’Bir video oyunu gibi hissetmiyorum. Görünmez dünyayı göremeyeceğini söylemekten hoşlanıyorum.
Yani,’ana hikaye ile aynı yaklaşım ve buna yan içerik diyoruz, ama ana hikaye etrafında olan her şey. İyi ana hikaye değil’Katılmak için bir dünya olmadan açık dünya oyunlarında çalışmak. Ve açık dünyanın kendisi de, ana hikayede gerçekleşen şeylerle etkileşime girerse çok daha canlı bir yer gibi görünüyor. Bu yüzden, deneyiminizin mümkün olduğunca iyi olmasını istiyorsak, bu şeylerin bağlantısını kesmek imkansızdır..
NewHotGames: Orada iyi bir açık dünyanın niteliklerinden bahsettiniz. Ve bana çarpan şey sensin’Oyun tasarımı nedenleriyle var olan bu dünyayı aldım, ama hikaye gerçekten bu dünyaya gömülmüş gibi görünüyor. Orada gibi görünüyor’bir sürü çevresel hikaye anlatımı. Yani, yine, bir yazma perspektifinden, anlatmak istediğiniz hikayenin mimarisinin orada olduğundan emin olmak için sanat adamlarıyla ve dünya tasarım adamlarıyla etkileşim açısından nasıldı??
Marchewka: Benim için dürüst olmak gerekirse en heyecan verici bölümlerden biriydi. Bence her yazarın kendi sanatsal saplantısı vardır ve benimki şehirler. Şehirlerin kendileri tarafından anlatılan hikayelerin oldukça benzersiz olduğunu düşünüyorum. Night City bize geleceğin şehri tasarlama fırsatı verdi. Demek istediğim, örneğin, hizipler almak. Birbirleriyle savaşan gruplar hakkında düşünmüyorduk çünkü açık dünyayı doldurmaları için onlara ihtiyacımız vardı. Night City’de yaşayan insanları düşünüyorduk. Ya da çeteleri düşünüyorduk, belirli renkleri giymeleri ya da belirli silahları kullanmaları ya da hatta belirli bir ideolojiye sahip olmalarını değil. Kendimize sorular soruyorduk. İnsanları bu fraksiyona katılmaya iten nedir? Neden farklı bir yerde değil, bu yerde ya da Night City’de kalıyorsun? İlçeler birbirleriyle nasıl etkileşir? Neden bir grupla diğeri arasında sadece çeteler değil Corpos da gerilim var? Ve bunun gibi.
Etkileşime girdiğinde gerçek hissetmesi gereken bütün bir sistemi tasarlamak gibiydi. Yeni tasarladığımız ve yazdığımız ve tasarımcılarımız için kağıt üzerinde olan birçok şey var, ancak oyun oynarken sadece ipucunu gördüğünüz ortaya çıktı. Ancak nasıl çalışacağı, gerçek hayatta neyin işe yarayacağı hakkında bilgi, size derinlik hissi verir, bunun arkasındaki tüm akıl yürütme sürecinin sadece sonu. Night City tasarlamak sanırım Cyberpunk 2077’deki en zorlu ve en ödüllendirici şeylerden biriydi.
NewHotGames: Bu tutkuyu,’şehirde teslim edilir. Dediğim gibi, şehrin damarlarından geçen kan hücreleri olduğunuzu hissedebilirsiniz,.
Marchewka: Ve bunu biliyorsun’oldukça komik, çünkü örneğin ben’görseller ile çok iyi değil m. Bir şey hayal etmemeye çalışıyorum’yazıyorum. O’kişisel bir şey. Gece Şehrinin sokaklarında ilk kez yürüdüğümde, bunun benim için tam bir vay faktörü olduğunu hatırlıyorum, çünkü bunları kağıt üzerinde gördüm, ama oyunda, bu bana bir şeyler tasarlarken hedeflediğim hissi verdi Ben sorumluydum. ben’Burada yaptığımızla gerçekten gurur duyuyorum. Bütün ekibin inanılmaz bir çaba gösterdiğini düşünüyorum.
NewHotGames: Ama medya bu tür bir ortamda,’bazı ahlaki öğretileri sunmak ve oyuncuları, okuyucuları veya izleyicileri bazı ahlaki sorular hakkında düşünmek için sıklıkla kullanılır. Bu konuya yaklaşmakta olduğunuz bir konu mu, üzerinde durmak istediğiniz konular olan Cyberpunk dünyasının gerçek dünyayla ilgisi olabilir mi? Yoksa oyunu daha ahlaki açıdan agnostik olarak mı görüyorsunuz, oyuncuların bunu kendi başlarına anlayabilmelerini istiyorsunuz?
Marchewka: Sanırım amaçladığımız şey, size bir siberpunk dünyasında olmanın en kapsamlı deneyimini sunmaktı. Ve bir tür olarak siberpunk belirli şeylerle ilgilidir. Bazıları karanlık, açgözlü vb. Olabilir. Ve 2020 elli yıl ileriye taşınan, kaynak materyale sadık, türe sadık bir siberpunk oyunu yapmak istiyorsanız, belirli konular hakkında konuşmalısınız, çünkü tür bu konular hakkında.
Bu nedenle, her zaman kapsamlı görünen, gerçek gibi görünen ve sadece bir sanat eseri olan bir şeyi hedefliyoruz, bu yüzden önemli sorular ortaya çıkarabilir.