Ana SayfaNewsCyberpunk 2077 röportajı: Mantis bıçakları, geri tepme ve Efsanevi silahlar - Night...

Cyberpunk 2077 röportajı: Mantis bıçakları, geri tepme ve Efsanevi silahlar – Night City’nin silahları hakkında bilmeniz gereken her şey

Cyberpunk 2077’nin Night City Wire canlı yayınlarının en son bölümü, oyunun silahlarına derinlemesine bir dalış yaptı – ancak daha da derine inmeye hazır mısınız?

Cyberpunk 2077’nin geliştirici CD’si Projekt RED için en zorlu yönlerinden biri, tamamen yeni, mermi güdümlü savaşı olacaktır. CDP, The Witcher’da daha önce genişleyen açık dünyalar ve karmaşık görev hatları inşa etti, ancak Geralt silahşör değil. Canavar avcısı da üçüncü şahıs tarafından kontrol edilirken, Cyberpunk dünyası ve savaşları doğrudan V’nin gözünden yaşanıyor..

Yayıncının Night City Wire video serisinin ikinci bölümünde, geliştirme ekibinin üyeleri, silahlar ve savaş dahil olmak üzere oyunun çeşitli yönlerini derinlemesine incelediler. Geçen sefer anlatım ve hikaye hakkındaki sohbetimizden sonra, yine aynı zamanda stüdyoda bir Witcher 3 gazisi olan kıdemli oyun tasarımcısı Pawel Kapala ile oturup her şeyi silahlarla konuşmak için, işleri daha da derine alma şansımız oldu..

Aşağıda tam ve uzun transkripti bulacaksınız. Devam eden iyileştirmelerden yakın dövüşe ve oyuncuların görev ödülleri olarak silah modlarına, ateşli silahlarla karakter ilerlemesine ve muğlak ama hayati ‘silah hissi’ kavramına kadar efsanevi silahları nasıl elde edeceklerine kadar her şeyi ele alıyoruz. Devam et, Samuray:

NewHotGames: En baştan başlayalım, çünkü bu The Witcher’dan gerçekten farklı. Oyuna ilk yaklaştığınızda, silah hissi ve kullanım açısından belirli bir ilham var mıydı??

Pawel Kapala: Kesinlikle etrafa baktık ve alışveriş yaptık ve son birkaç yılda çıkan neredeyse her oyunu gördük. Orada karşılaştığımız en büyük sorun, oynadığımız, oynadığımız veya test ettiğimiz oyunların çoğunun RPG unsurları olan nişancılar olması ve bunu yapmayı hedeflemiyoruz. Temelde karşı taraftan gidiyoruz. Yani, her şeyden önce elbette bir RPG’yiz. Ve bunun üzerine nişancı öğeleri ekliyoruz. Karşılaştığımız oyunların çoğunda harika bir birini vurma hissi var, efektler, görsel efektler, ses efektleri, animasyonlar gibi şeyler, hepsine bakıldı ve aslında oradaki birkaç büyük başlıktan ilham aldık.

Ancak, dediğim gibi, sorun şu ki, bu RPG sistemlerini atış mekaniğine uygulamak zorundasınız ve bunun anlamı, baktığımız oyunların çoğunun birdenbire dağılması, çünkü bu oyunlarla ilgili şeyleri ölçeklemeniz gerekiyor. ölçekleme. Dolayısıyla, örneğin geri tepme gibi şeyler artık statik değişken olan bir şey değil. Kameranızın hareketi gibi, silahların sahip olduğu yayılma miktarı, şarj süresi, yeniden yükleme süresi, bunların hepsi birdenbire ölçeklenebilir olmalı ve tüm deneyim boyunca. Bu yüzden, oyuncu için görsel geri bildirim söz konusu olduğunda ve tabiri caizse tabancada tetiği çekerken neyin iyi hissettirdiğine kesinlikle baktık. Bununla birlikte, çalışmalarımızın çoğu RPG sistemlerini geliştirmek ve oluşturmak için harcandı, böylece oyuncu, oyun ilerledikçe, oyuncu karakterinin temelde bu silahları kullanırken daha iyi ve daha iyi hale geldiğini görebilir..

NewHotGames: Bunu nasıl dengeliyorsun, çünkü geri tepme hakkında söyledin, değil mi? Ve bir RPG ile çekim yapmayı ve RPG seviyelendirmenin geri tepmeyi daha iyi hale getirdiğini düşündüğümde, aklıma ilk gelen ilk Mass Effect oyunu, başladığınız ve retikülünüzün bu kadar büyük olduğu ve sonra seviye atladıkça, doğruluğunuzu temsil etmek için küçülür ve küçülür. Ama bu aynı zamanda birisine doğrultulacağınız, tetiği çekeceğiniz ve kurşunların patlayıp kaybolacağı hayal kırıklığına da yol açtı..

Kapala: Evet kesinlikle. Çözmemiz gerektiğini düşündüğüm en büyük sorun buydu. Yani, temelde, fark ettiğiniz gibi bu iki sistemi birleştirmek için, RPG’nin daha ağır tarafından başlarsanız, söyleyebilirim. Formanız çok büyükse, örneğin ekranınızın dörtte birini kaplarsa, herhangi bir şeye vurmanızı imkansız hale getirir. Ve bu da oyuncuya bu hüsranı getiriyor. Bu hissi gerçekten yaratmak istemiyoruz. Bununla birlikte, ince ayar yapılabilmesi ve aşamalı olabilmeniz için tüm değişkenlerin o büyük kısmına sahip olmanız gerekir..

Yani, genel olarak silah tarafında iki tür değişkeniniz var. Oyuncu tarafından kontrol edilebilen veya oyuncu tarafından yarı kontrol edilebilen değişkenleriniz var, örneğin geri tepme gibi. Geri tepme daha küçük veya daha büyük olabilir, bu nedenle ateş ederken kameranın hareketi bu olacaktır. CS: GO gibi bir şeyin büyük geri tepmesi var, değil mi? Ancak yetkin oyuncular hala onu kontrol edebilir. Bununla birlikte, yayılma, silahı ateşlerken artı işaretinin boyutudur ve bu tamamen rastgele bir şeydir. Kurşunun bundan sonra nereye gideceğini öngöremezsiniz, çünkü ekranınızın sadece büyük bir kısmıdır. Ve geliştirme sürecimiz sırasında öğrendiğimiz şey, geri tepmeyi ölçeklendirmeyi daha çok tercih ettiğimizdir, böylece oyuncunun oyunun başında bile ölçeklendirmeyi ölçeklendirmekten daha kontrol edebileceği bir şey. Dolayısıyla, spread yine de ölçeklenebilir olacaktır, ancak başlangıçta çileden çıkmış değildir. Ve oyuncu olarak hala kontrol edebileceğiniz geri tepmeden biraz daha az ölçekleniyor. Ve bu, en azından bizim için, bu hayal kırıklığının çoğunu hafifletti. Ve oyuncuların benzer bir şey yaşayacağını düşünüyorum, temelde silahları öğrenebilirsiniz..

NewHotGames: Saf atıcılarda büyük bir şey, ister düşman olsun, ister ışıkları, dünyanın kendisi, her neyse, mermilere daha duyarlı olma eğilimindedir. RPG’ler buna geri dönme eğilimindedir. Peki dünyanız ne kadar reaktif? Ortalama nişancı RPG’nizden daha reaktif mi?

Kapala: Oh, kesinlikle. Oyunumuzda genel olarak yıkılabilir ortamlara çok önem veriyoruz. Oyuncular çok basit olandan çok çeşitli deneyimler yaşayacaklar, bu nedenle örneğin, bir barda silahlı çatışmanız varsa ve çevreyi vuruyorsanız, bardakların patladığını veya bira şişeleri gibi mermi etkisiyle parçalanan şeyleri göreceksiniz. Temelde bir çatışmayı bitirdikten sonra, çatışmayı yaptığınız yerin yıkıldığını hissetmek istedik. Ancak bu, seviyenin çok büyük kısımlarına kadar uzanır. Yıkılabilir siper gibi şeylerimiz var. Bu yüzden, oyuncuların kapağı yok etmek için bazı silahlar kullanmasını istiyoruz, böylece düşmanları dezavantajlı duruma düşüyor. Yıkılabilir camımız var. Tüm bunlar size silahlarınızdan çıkan mermilerin aslında onlarla birlikte güç taşıdığı hissini veriyor. Ve bu aynı zamanda, çoğu şeyde, seviyedeki her şeyde mermi çıkartmaları göreceksiniz gibi şeylere uzanıyor. Farklı isabet tepkileri göreceksiniz. Örneğin, içinde su olan bir boruya çarparsanız, çarptığınız yerden suların filizlendiğini göreceksiniz. Ve bu, oyunda sahip olduğumuz neredeyse her nesneyi kapsıyor.

Hızlı bir şekilde, bunun dışında, peki ya karakter ölümleri? Bu konserve animasyonlar mı yoksa bu fizik mi? Orada neler oluyor?

Kapala: Bu ikisinin bir karışımı olacaktır. Silahınızın gücüne bağlı. Yani, küçük kalibreli bir tabancayla birini kafasından vurursanız, onun ragdoll’a gitmesini ya da sadece uçup gitmesini beklemezsiniz. Mesela bir Quentin Tarantino filmi yapmıyoruz. Bununla birlikte, bir el bombası patlaması yaşarsanız, cesetlerin gerçekten parçalandığını, bez bebeklerin içine girdiklerini, patlamanın merkezinden uzağa fırladıklarını göreceksiniz. Ve bu silahlara da uzanıyor. Yani, silahınızın gücüne, silahınızın genel gücüne bağlı olarak, orada NPC ölümünde farklı sonuçlar göreceksiniz..

NewHotGames: Night City Wire röportajında, belirli görevlere eklenen efsanevi silahlar hakkında biraz konuştular. Örneğin, bir görevin üstesinden nasıl geldiğinize bağlı olarak, mesela tüm silahları gizliliğe karşı alev alev yananlara kıyasla, sonunda farklı bir efsaneye sahip olabileceğiniz izlenimini edindim. Bunun nasıl çalıştığı hakkında biraz konuşabilir misin?

Kapala: Bir görevi bitirmenin ve bir ödül almanın olmadığını hatırlamamız gerekiyor. Oyunumuzda ille de bu yapay oyun döngüsüne sahip olmak istemiyoruz. Daha ziyade, demomuzda olan Meredith Stout’a yardım ettiğinizi varsayalım gibi belirli bir NPC’ye yardım ettiğiniz bir durum. Ona yardım ederseniz ve sonra onunla ilişkinize devam ederseniz, ondan belirli bir efsanevi silah alabilirsiniz çünkü sizi bir karakter olarak ödüllendiriyor. Efsanevi silahın tabiri caizse gökten düşmesi gerekmez..

Ancak bu, tercihlerinizin bir parçası. Bir RPG yaptığımız için, bu seçimleri yaparken bunu bilemezsiniz. Oyuncuya ‘Ah, bu karaktere yardım etmek istediğinizden emin misiniz? Çünkü bu karakterin sizin için özel bir silahı var. ‘Eylemlerinizin sonuçlarının olması RPG sistemimizin bir parçasıdır ve sonuçlarından bazıları temelde oyunda karşılaştığınız belirli NPC’ler tarafından ödüllendirilmeyeceğinizdir. Ve bu NPC’lere neden yardım etmeniz gerektiğinin özü değil, bu yüzden hangi silaha sahip olmak istediğinize bağlı olarak karar verilmemelidir. Karar, “O NPC’ye yardım etmek istiyorum çünkü bu NPC’yi seviyorum” veya “Oyunda benim fikirlerime hitap ediyor” olmalıdır. Ve sonra NPC tarafından belli bir şekilde ödüllendirilirsiniz..

Ve bu efsanevi silahlar da çok farklı ve aslında size onu aldığınız NPC ile bağlantılı belirli bir his verecekler. Yani, söylemek istediğim şey, temelde, belirli bir görev için el yapımı oldukları. NPC’nin hiç kullanmadığını görebileceğiniz tamamen bağlantısı kesilmiş bir silaha sahip değilsiniz. Hayır. Bazı NPC’ler aslında kendi kılıflarından bir silah çıkaracaklar, beş dakika önce kullandıklarını gördüğünüz silah. Bu silahın oyunda başka hiçbir yerde tekrar edilmeyecek belirli bir görseli var ve size bu silahı verecekler. Ve bu ödüllendirici bir duygu çünkü aslında size kendi insanlarından bir şey veriyorlar..

NewHotGames: Bunlardan birini alırsanız, oyunun başlarında veya ortasında bir efsanenin geç oyunda sınıftan çıkacağını varsayarsınız. Durum bu mu, yoksa yeni silahların yanı sıra silahları geliştirebilir misin? Mesela, efsanevi olsun ya da olmasın, belirli bir silaha aşık olursan, onu büyüdükçe yanına getirmek için yükseltebilir, üretebilir ve tamir edebilir misin??

Kapala: Silahları üzerlerinde değişiklik yaparak yükseltebilir, böylece onları belirli bir seviyeye getirebilirsiniz. Ancak, o kadar çok silahımız var ki, oyuncunun tüm oyununu sadece bir tane kullanarak geçirmesini istemiyoruz. Ve ayrıca bilmeniz gereken şey, bazı efsanelerin sahip olacağıdır – Ben dezavantajları söylemeyeceğim, ancak belirli bir şekilde davranacaklar. Ve oyuncuların en sevdikleri silahları seçmelerini bekliyoruz ve bu silahlardan bazıları sizin oyun tarzınıza uymayacaktır. Ve bu konuda tamamen iyiyiz, çünkü yine bir RPG yapıyoruz, yani bu yapmak istediğiniz seçimlerin bir parçası. Bazı silahlar, belki de gizli bir karaktere uyacaktır. Bu silahlardan bazıları, insanlara saldırmak için her karşılaşmaya giren, asla gizlilik kullanmayan tam bir soloya uyacak. Yani, bu bir tür seçme ve seçme durumu, orada.

NewHotGames: Orada gizlilikten bahsettiniz. Öyleyse, bu başka bir düşünceye yol açar – sadece daha büyük, daha yüksek sesli silahlar sunmadan tüm oyuncular için bu RPG artışının olduğundan nasıl emin olabilirsiniz? Bir oyuncu gizliliğe odaklanırsa, tabancalar gibi belirli bir silah türüne odaklanıyor olabilir. Öyleyse, bir saldırı tüfeği veya bir SMG ya da her neyse, almak istemeyen biri için büyümenin orada olduğundan nasıl emin olursunuz??

Kapala: Geliştirme aşamasında oldukça erken yapmayı seçtiğimiz şey, temelde oyuncuyu belirli silahları kullandığı için ödüllendiren bir sistemimiz var. Yani, tabancaları kullandıkça, tabancaları daha iyi kullanıyorsunuz. Birkaç kez seviye atlamanız gerekmez ve 20 puan alırsınız ve tabiri caizse ilgisiz şeylere harcayabilirsiniz. Tabanca kullanmak istiyorsanız, tabancaları sadece kullanarak daha iyi kullanıyorsunuz. Dolayısıyla, oyuncu için temelde, bir saldırı tüfeğine aşık olduysanız ve bir saldırı tüfeği kullanmaya devam etmek istiyorsanız, onu daha iyi ve daha iyi kullanacağınız bir durumdur. Gizlilik ve savaşın birbiriyle tam olarak rekabet etmesi gerekmez. Oyunumuzda sınıf sistemimiz olmadığı için oyuncuların bir tür melez oynamasını bekliyoruz. Tamamen gizliliğe ya da tamamen savaşa girmek her zaman iyi bir fikir değildir, değil mi? Bu, oyuncuların bir karşılaşmaya girdiklerinde kendi başlarına karar vermeleri gereken bir şeydir..

NewHotGames: İmplantlar ve büyütmeler nasıl buna ve genel olarak savaşa nasıl katlanıyor? Silah kullanımını, yakın dövüşü veya herhangi bir çatışmayı nasıl etkilerler? Oynama şeklini değiştirmek için ne tür şeylerin kilidini açabilir ve kullanabilirsiniz?

Kapala: Bu yüzden, savaşta size kesinlikle yardımcı olabilecek özel siber yazılımımız var. Örneğin, geçen yılki demoda aktif siber yazılımlardan birini gösterdik, bu sizin için zamanı geçici olarak yavaşlatan Sandevistan olacaktır. Ve bu doğrudan silahlanmayı etkilemez. Ancak, size savaşta büyük bir avantaj sağlar. Ve oyunumuzda genel olarak siber yazılım için yapmak istediğimiz şey, onu kullanmak bir oyuncunun karşılaşmalara yaklaşım şeklini temelde değiştirmesi gerektiğidir. Aynı şey vücudunuza yüklediğiniz siber yazılımlar için de geçerlidir, örneğin, bizim de gösterdiğimiz Mantis Blades gibi şeyler. Bunları elde etmek için temelde karaborsa ile bağlantı kurmanız gerektiğinden, onları elde etmek oldukça zordur. Bununla birlikte, vücudunuza taktığınız çok güçlü, askeri sınıf implantlardır ve diğer yakın dövüş silahlarından farklı davranışları vardır. Yani, oyuncu Mantis Blades gibi bir şey yüklerse, size rakiplerinize karşı bir avantaj sağlarlar..

Ve bunun gibi şeylerde ne kadar sınırlama var? Mantis Blades ve Gorilla kollarına aynı anda sahip olabilir misiniz, yoksa bu bir çeşit tercih mi??

Kapala: Yani, bu bir değiş tokuş olur, çünkü temelde Night City içinde, oyun dünyasının içinde Mantis Blades ve güçlü kollar, bir oyuncu karakterinin kollarının tamamen yeniden yapılanmasıdır. Böylece kolunuzu üst kısımdan tamamen aşağıya doğru yeniden yapılandırmış olursunuz. Oraya sığabilecek daha fazla şey yok. Yani evet. Oyuncuların temelde bu seçimi yapmasını bekliyoruz..

NewHotGames: Bunu neredeyse iki farklı soruyu bir arada koyalım. Tüm oyunu neredeyse geleneksel bir FPS gibi oynayabilir misin? Ve ayrıca, bunun diğer tarafı, tüm oyun boyunca oynayabilir ve tüm yakın dövüş olaylarını deneyebilir ve deneyebilir misiniz? Bu karşılaşmalarda mümkün mü? Yoksa bazen menzili üzerinizde olan düşmanlarınız olacak ve bir silaha geçmeniz gerekecek mi??

Kapala: Yani burada söyleyeceğim şey, genel olarak şehir, Gece Şehri, özellikle oyunun başında çok tehlikeli bir yer. V, Night City sokaklarında oldukça bilinmeyen, yeni bir paralı asker olduğundan, V’nin belirli karşılaşmaları yenmek için sahip olduğu tüm araçları kullanması gerekiyor. Ve oyunun oldukça erken safhalarında Night City’de oyuncu karakterinden çok çok daha güçlü bazı oyuncuların olduğunu göreceksiniz ve onlara kafa tutamazsınız. Büyük şirketler gibi şeyler. Örneğin MAX-TAC veya Trauma Team gibi elit güçlerle bir karşılaşmadan sağ çıkmayı bekleyemezsiniz. Bu nedenle, oyunda bulacağınız farklı karşılaşma türlerine bağlı olarak oyuncuları farklı yaklaşım türlerine başvurmaya teşvik ediyoruz..

Yakın dövüş söz konusu olduğunda, aynı şeyi söyleyebilirim. Bu yüzden oyunumuzda düşmanların oyun dünyasında var olduğuna çok önem veriyoruz. Ve bir katana çıkarırsanız ve örneğin karşılaşmada iki keskin nişancı varsa, sizi zorlamazlar. Yine de keskin nişancı tüfekleriyle size ateş edecekler. Yani, temelde yaklaşımınız hakkında düşünmeniz gerekiyor. Evet, her yerde bir katana ile koşmak teknik olarak mümkün. Ancak, bir helikopter görürseniz, ona bıçakla saldırır mıydınız? Ben öyle düşünmüyorum. Çok iyi bir strateji olmayabilir. Onlardan tamamen bekliyorum, evet.

NewHotGames: Yakın dövüş konusunda, yakın dövüşle neredesin? Bu tür bir birinci şahıs dövüşünü doğru yapmak gerçekten zor. Ve Tanrı biliyor ki Bethesda’nın bununla yeterince mücadele ettiğini gördük. Dürüst olmak gerekirse, önizleme yapınızda pek öyle hissetmiyordu. Peki, yakın dövüşçü, kılıçlı, yumruklu ve bunun gibi şeyler neredesiniz??

Kapala: Yayınlanmadan hala birkaç ay önceyiz ve aslında şu anda yakın dövüş üzerinde çalışıyorum. Bunu mükemmelleştirmek için çok zaman harcıyoruz ve temelde, çoğunlukla isabetler, yakın dövüşler hakkında görsel geri bildirim almaktan yüzde 100 mutlu değiliz. Yani hala üzerinde çalışıyoruz. Bunun üzerinde çalışmaya devam ediyoruz. Şu anda bile eskisinden çok daha iyi olduğunu söylemekten mutluluk duyuyorum. Ve daha da iyi olacak. Ve bunun temelde mükemmelleştirmemiz gereken bir şey olduğunu kabul ediyoruz. Ama dediğin gibi, birinci şahıs oyunundaki yakın dövüş, başlangıçtan itibaren son derece zor. Dolayısıyla, temelde TPP oyunları yaratma soyundan geldiğimiz için bu kolay bir iş değildi. Aynı zamanda, birinci şahıs bakış açısıyla nasıl yakın dövüş yapacağınızı gerçekten anlamak, gelişimimizin büyük bir parçasıydı. Üzerinde çalışıyoruz.

NewHotGames: Bu muhtemelen yakın dövüşten çok silahlar için geçerlidir, ancak bir düşmanın vücudunun farklı alanlarını hedef almanın gerçekten faydaları nelerdir? Mesela, diz kapakları için veya ayaklar için ateş ediyorsanız, denemek ve yavaşlatmak için, bu tür şeyler işe yarıyor mu??

Kapala: Kesinlikle. NPC’lerin vücut kısımlarına göre farklı vuruş tepkilerimiz var. Yani birisi size beysbol sopasıyla hücum ediyorsa, örneğin diz kapağından vurursanız, gerçekten yere düşecektir. Birini silahsızlandırmak istiyorsanız, kelimenin tam anlamıyla, onu kolundan vurabilirsiniz ve kolunun bir kısmı uçup gidecektir. Bir koldan birini yaralarsanız, iki elli silahını tek elle tabanca kullanmak lehine bırakabilirler. Oyuncuların bunu her fırsatta kullanmasını beklememiz gerekmez, ancak bunu bilmekte fayda var, bazen düşmanları belirli uzuvlarda tutmanın size savaşta bir avantaj sağlayacağını bilmekte fayda var..

NewHotGames: Açıkçası, bir RPG’de, bir noktada, çok fazla ceza alabilecek düşmanlara ihtiyacınız var. Ama bu kurşun gibi süngerimsi düşmanlardan nasıl kaçınıyorsunuz, karşılaşmaların sürüklendiği ve birini defalarca vuruyorsunuz? Braindance’de gördüğünüz, büyük ölçüde güçlendirilmiş büyük adamı düşünüyorum.…

Kapala: Adam Parçalayıcı.

NewHotGames: Doğru. Hangi silahı kullanıyor olursanız olun, birkaç vuruşta yere düşen biri olmayacağı açık. Bir roketatar kullanıyor olsanız bile, varsayıyorum. Öyleyse, meydan okumadan sinir bozucuya geçmediğinden emin olmak için bunu nasıl dengelersiniz??

Kapala: Yani oyunun özünde, sokakta karşılaştığınız normal NPC’lerden bahsediyorsak, onlara göre farklı nadirliklere sahip olabilirler. Karşılaşacağın NPC’lerin çoğu normaldir, sadece serseri. Ve seviye atlamaya devam ediyorsanız ve düşman seviyesindeyseniz, asla kurşun süngeri yaşamamalısınız. Öldürmek için oldukça hızlı, meşgul olmak için oldukça hızlı hissedecekler. Ancak, aynı zamanda oldukça ölümcüldürler, bu nedenle temelde siper kullanmanız ve bol bol hareket etmeniz gerekir..

Bazı NPC’ler daha zırhlı olacak veya daha fazlası, nasıl söyleyeyim? Bazı NPC’ler, subay seviyesinde olduğu gibi, daha da fazla hasar veren daha elit düşmanlar ve biraz daha fazla ceza alırlar. Bununla birlikte, orada yapmayı seçtiğimiz şey, temelde NPC’lerimizdeki isabet tepkilerinin her zaman oynanmasını sağlıyoruz. Bu, oynadığım ve mermi süngerleri olan oyunların çoğunda büyük bir problem – temelde ona vurduğunuzda NPC’de herhangi bir tepki görmüyorsunuz. Sanki orada hiçbir şey yokmuş gibi, kelimenin tam anlamıyla bir sünger fırlatıyormuşsunuz gibi. Ve biz buna asla sahip olmak istemiyoruz. Yani, yine de bu NPC’lerde hit reaksiyonlar oynayacağız. Yine de yaralandıklarını göreceksiniz. Tökezleyecekler, silah ateşinizden düşecekler. Yani, bu hala yerinde. Ve patron dövüşleri söz konusu olduğunda, bence en iyisi oyuncuların bunu kendileri görmesidir. Ancak, onları da kurşun sünger gibi hissetmemeleri için gerekli adımları attığımızı sizi temin ederim..

NewHotGames: Silahlar Night City ilmine nasıl bağlanır? Çünkü belirli silah üreticileri ve bunun gibi şeyler inşa ettiğinizi anlıyorum. Öyleyse, gittiğiniz yerde bu üreticilerden herhangi birinin uzmanlıkları veya belirli nitelikleri var mı? “Doğru, bu üreticinin silah tarzını seviyorum çünkü belli bir şekilde hissediyorlar”?

Kapala: Kesinlikle. Yani, geliştirmenin en başında aslında kurduk, oyunumuzda hangi üreticileri kullanmak istiyoruz? Ve hangi üreticilerin temelde oyun dünyasında daha kaliteli, hangilerinin daha düşük kalitede silahlar ürettiklerini söyleyebilirim. Ve ayrıca, sahip olduğumuz silahları bir eksende üretici kalitesine sahip bir tür ızgaraya koyduk, diğer eksene ise zaman olurdu. Yani, oldukça eski usul silahlar bulabilirsiniz. Night City’de Sırp bir üretici olan Rostovic’den çift namlulu bir av tüfeği bulabilirsiniz. Ve çift namlulu bir av tüfeği üretiyorlar, ancak buna İngilizce bir iğne olan Igla diyorlar. Ve bu eski usul bir silah gibi olurdu ve temelde Rostovic üretimini çift namlulu av tüfeğine odaklıyor. Ve bir teknoloji sürümü ve bunun akıllı bir sürümünü bulabilirsiniz çünkü mevcut fikirlerini değiştiriyorlar.

Bununla birlikte, en kaliteli silahları yapmadıklarını da göreceksiniz, çünkü bu, oyunumuzdaki en büyük silah üreticilerine, yani Militech ve Arasaka’ya gidiyor. Bu dev şirketler temelde ordu için tüm silah üretimini alıyorlar ve diğer tüm şirketler aslında silahlarını kullanıyor çünkü çok üst düzeyler. Yani, örneğin Arasaka veya Militech silahlarının en yüksek kalitede olduğunu görebiliyorsunuz ve silahı kullanırken bunu gerçekten hissedeceksiniz. Yani geri tepme gibi şeyler daha kontrol edilebilir olacak, bu silahlarda yayılma daha küçük olacaktır. Sesin daha kısık olduğunu duyacaksınız. Daha düşük üreticilere kıyasla gerçekten iyi yağlanmış bir makine gibi hissedecek. Belirli silah türleri yaratan üreticiler söz konusu olduğunda, oyun dünyasında Night City’de akıllı silahların bir olasılık haline geldiği bir noktada temelde ortaya çıkan Çinli Kang Tao gibi üreticilerimiz de var. Ve tamamen akıllı silahlar yaratmaya odaklanmışlar. Yani, Kang Tao’dan gelen bir şey görürseniz, her zaman akıllı bir silah olacaktır..

NewHotGames: Nihayet… eski usul silahlardan bahsettin ve düşünüyorum da, belli ki, irfan konusunda biraz zaman boşluğun var. Ama Cyberpunk 2020’de, yazıldığı zamandan dolayı, 1990’ların gerçek dünyasına benzer birçok silah olduğunu düşünüyorum. 2020’de çok fazla Uzis görüyorsunuz. Cyberpunk 2020’de de oldukça fazla yay ve arbalet var. Öyleyse, bunun gibi şeyler, bu oyunda geçmişin kalıntılarının nerede olduğunu görecek miyiz? Örneğin yayları veya arbaletleri görecek miyiz??

Kapala: Yapmak istediğimiz şey temelde Cyberpunk 2077, 2020’nin bir devamı gibi. Yani bazı silahlar tamamen kullanım dışı kalacak. Ancak oyun dünyasında diğer silahlar kullanılmaya devam edecek. Bu yüzden, Cyberpunk 2020’de çok bilgili insanların ders kitabından aldığımız birkaç silahı gerçekten göreceğine inanıyorum ve onlara kendi dönüşümüzü koymaya çalıştık. Aslında 2020 ders kitabına elimizden geldiğince bağlı olduğumuzu görebilirsiniz. Bundan uzaklaşmaya çalışmıyoruz. Bununla birlikte, Cyberpunk 2020’nin ortaya çıkmasından bu yana geçen 57 yılda dünyanın gerçekte nasıl davranacağı konusunda kendi araştırmamızı da yapmak istedik..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSporcu Bu bir iş değil, bir yaşam tarzı, para kazanma yolu ve aynı zamanda bir hobi. Sebastian'ın sitede okuyucularımıza son olaylardan bahsettiği "Haberler" adlı kendi bölümü var. Adam kendini oyun hayatına adadı ve bir blog için en önemli ve ilginç şeyleri öne çıkarmayı öğrendi.
RELATED ARTICLES