Türün ilerletilmesinden, üçlü A’dan sonraki yaşamdan ve tek oyunculu oyunların ölümünün abartılıp abartılmadığından bahsediyoruz.
Callisto Protokolü Çoğumuzun Striking Distance’dan beklediği oyun değil, ama tam olarak sürpriz değil.
Stüdyo, geçen yıl Playerunknown’ın Battlegrounds yapımcısı PUBG Corp tarafından, başında Visceral ve Sledgehammer veterineri Glen Schofield ile kuruldu. Kıyafet, şirketin battle royale hitiyle aynı dünyada geçen “orijinal bir anlatı deneyimi” üzerinde çalıştığını söyledi.
Bu nedenle, ilk projesi olan bilim kurgu hayatta kalma korku projesi The Callisto Protocol’ün fragmanı The Game Awards’da yayınlandığında biraz şok oldu. Ancak yine de, stüdyonun personelinin çoğunun daha önce EA’nın Dead Space serisindeki Visceral stüdyosunda çalışmış olması şaşırtıcı değildir.
Bu yeni proje hakkında biraz daha fazla bilgi edinmek için Striking Distance’ın baş geliştirme sorumlusu ve eski Visceral genel müdürü Steve Papoutsis ile görüştük.
NewHotGames: Yani, Callisto Protokolü ile başladığınızda, ana fikir neydi?
Steve Papoutsis: Burada, benden, Glen’den ve bir araya getirdiğimiz harika takımlardan bazılarının korku oyunları için bir tutku var. Tek oyunculu, hikaye odaklı, korkular için birçok fırsat sağlayan bir şey yapmayı umuyorduk. Jüpiter’in ölü ayı Callisto’daki bir hapishane kolonisinde, konunun nerede yer alacağına dair bazı harika fikirlerimiz vardı. Bu, kelimenin tam anlamıyla en üst düzey asansör sahası.
NewHotGames: Bilim kurgu korku türünde bitmemiş bir işiniz olduğunu söylemek doğru mu? Karavanda muazzam Dead Space titreşimleri var.
Papoutsis: Proje üzerinde çalışan pek çok kişinin Dead Space serisinde de çalışmış olması şaşırtıcı değil. İnsanların bunu bir araya getirmesi ilginç. Üzerinde çalıştığımız oyun konusunda tutkuluyuz ve insanların, çoğumuzun çok sevdiği anıların olduğu bu oyunlar hakkında hatırladıklarını duymak güzel.
NewHotGames: Schofield, stüdyonun Playerunknown’s Battlegrounds ile aynı evrende geçen bir anlatı oyunu üzerinde çalıştığını söyledi. Bunu hayal ederken Callisto Protokolünün tam olarak aklımızda olmadığını söylemek doğru olur. Plan değişikliği oldu mu? Bu oyun mu yoksa başka bir projen mi var işlerde?
Papoutsis: Geçen gece gösterdiğimizin dışında hikayenin ya da yaptığımız herhangi bir şeyin çok derinine inmeyeceğiz. Bizi izlemeye devam edin. Gelecekte bu konuyu daha ayrıntılı inceleyebileceğiz.
NewHotGames: Callisto Protokolü ile bilim kurgu korku türünü nasıl zorluyorsunuz?
Papoutsis: Gerçekten yapmaya çalıştığımız şey, oyuncuyu içine çeken ve arka planı, onu küçültmek yerine anlatıyı destekleyen bir şekilde kullanan bir hikaye anlatmaktır. Tabiri caizse parçalarının toplamı ile ilgili. Her şey, gerçekten unutulmaz bir şey yapmak için oyun yapımının çeşitli yönlerini birleştirmekle ilgilidir. Odaklandığımız şey bu; sanatın, tasarımın ve teknolojinin kesişme noktası ve harika bir hikayeye sahip harika bir ortamda bir araya getirme. Umarım bu, türü ileriye taşır.
NewHotGames: Bu oyun için nereden ilham alıyorsunuz? Neredeyse tüm bilim kurgu korku oyunları için, Alien gibi bir şeyden ve özellikle sizin durumunuzda – Dead Space’den uzaklaşmak zordur.
Papoutsis: Bilim kurgu ve korku harika. Orada bir sürü türev çalışma var, sanırım ayarlar ve temalar açısından söyleyebilirsiniz. İlişkilendirilebilir ama aynı zamanda kendi başına korkutucu olan harika bir ortamı nasıl ele aldığımıza bakıyoruz. Ortamımız bir hapishane ve bu benim için kesinlikle korkutucu. Burası tehlikeli bir yer. Bu tür bir arka planın yanı sıra, ilerledikçe ortaya çıkarmayı umduğumuz diğer tüm süslemeler ile kurduk. Kombinasyon ve ilişkilendirilebilirliğin, birisinin hikayeye daldığında ve hikayeye yatırım yaparken sahip olabileceği gerginliği ve heyecanı besleyeceğini umuyoruz. Bu yol boyunca, çok fazla şey vermeden, öne çıkan ve belki de beklendiği gibi olmayan birçok şeye sahip olmayı umuyoruz.
NewHotGames: Callisto Protokolünün geliştirilmesi, Dead Space gibi bir şeye kıyasla nasıl? Pek çok insanın bu proje hakkında sahip olduğu izlenim, Visceral’ın bir sürü ilginç fikri olduğu, ancak EA gibi bir yayıncı daha güvenli bir şey yapmak istediğiydi. Krafton, kıyaslandığında, biraz daha rahat görünüyor ve riskten pek hoşlanmıyor.
Papoutsis: EA’da uzun yıllar çalışma fırsatı bulduğum için çok şanslı ve müteşekkirim. Sizin de belirttiğiniz gibi Krafton çok farklı. Gerçekten harikalar ve yaratıcıları çabalarında ve yaptıklarında gerçekten desteklemek istiyorlar. Harika bir deneyim. Takımların ne yapmak istediğine dair yaratıcı vizyonla çok ilgileniyorlar. Diğer yerlerin olmadığını söylemem ama Krafton kesinlikle yaratıcı süreci desteklemek için gerçek bir yakınlık gösterdi.
NewHotGames: Striking Distance’ın PUBG Studio ile nasıl bir ilişkisi var? Yine, aynı evren üzerinde çalışmanız gerekiyor, bu yüzden onlarla ne tür konuşmalar yaptığınızı merak ediyorum.
Papoutsis: Şimdiye kadar, PUBG ve Krafton’daki insanlarla çalışmak inanılmazdı. Süper kibar ve işbirliğine yatkınlar. Bu harika. Evrenle ilgili herhangi bir şey açısından, gelecek yıl daha çok irfan ve hikaye hakkında konuşacağız.
NewHotGames: Tek oyunculu oyunların durumu hakkında devam eden bir tartışma var; çok oyunculu olarak ölmekte olan bir tür olup olmadıkları ve hizmet olarak oyun projeleri daha popüler hale geliyor. Tek oyunculu oyunun sözde ölümü hakkındaki düşüncelerin neler?
Papoutsis: Bununla ilgili pek çok makale okudum, ancak benim bakış açıma göre her zaman hikaye anlatımı ve anlatı odaklı oyunlar için bir yer olacak. Bunu yapmanın en iyi biçimlerinden biri, sahip olabileceğiniz tek oyunculu deneyim türüdür. Pek çok harika türde çok oyunculu oyun için bir eğilim varken, her zaman hikaye odaklı oyunlar için bir yer olacağını söyleyebilirim. Bu, hikâye anlatımının doğuşuna kadar uzanır; çok uzun zamandır ortalıkta ve bence devam edecek. Bunun hakkında çok umutluyum çünkü harika bir hikayeden zevk alıyorum.
NewHotGames: Tek oyunculu oyunların ölümüyle ilgili tüm konuşmalardan dolayı oyun üzerinde herhangi bir baskı olduğunu hissediyor musunuz?
Papoutsis: Bu belirli konunun zaten kendimize koyduğumuzdan daha fazla baskı olduğunu sanmıyorum. Striking Distance olarak yeni bir stüdyo olarak bir araya gelerek ve ilk oyunumuzu çıkarmaya çalışırken, bunu yaparken eğlenirken, herkes risklerin oldukça yüksek olduğunu anlıyor. İlk izlenimi yaratmak için tek şansımız var. Harika bir iş yapmak ve bunu yaparken eğlenmek istiyoruz. Harika bir oyuna ulaşmaya çalışırken yolculuğun tadını çıkarmak istiyoruz. Her zaman bir baskı seviyesi olacaktır, ancak bunun tek oyunculu oyunlardaki düşüşün sonucu olduğunu söylemem.
NewHotGames: Sizin ve Schofield gibi geliştiriciler açıkça ilginç, yeni ve farklı projeler üzerinde çalışmak istiyorlar. Şimdi bu yeni stüdyoda çalıştığın ve daha özgür göründüğün için bir rahatlama hissi var mı?
Papoutsis: Yaptığımız şeyin heyecan verici kısmı insanlardır. Glen ile çalışmak için bir şans daha elde etmekle ilgiliydi. Yaklaşık 23 yıldır aralıklarla birlikte çalışıyoruz. Geri dönüyoruz. Onunla tekrar çalışmaya başlamak ve bir araya getirdiğimiz birçok insan büyük motivasyon kaynağı oldu. Yaptığımız şeyi yapma motivasyonu açısından kesinlikle istediğimiz oyun türünü yapabilme yeteneği kesinlikle en tepedeydi. Bunu gerçekten uzun bir süredir yaptıktan sonra, yolculukla ilgili. Birlikte çalışmaktan zevk aldığınız harika yetenekli insanlarla birlikte bir şeyler yapma deneyimiyle ilgilidir. Ortak bir vizyonunuz veya hedefiniz olduğunda, bu onu gerçekten eğlenceli kılar. Oyuncuların keyif alacağı bir şeyi yakalamayı ve unutulmaz kılmayı umduğumuz harika bir fırsat.
NewHotGames: Üçlü A’daki zamanınızdan ne tür dersler aldınız?
Papoutsis: Oyunlar yapmak ve bu tür deneyimler, onları uğruna yaptığınız insanlar ve onları birlikte yaptığınız insanlarla ilgilidir. Bu çok önemli. İnsanlara öncelik veren insanlar. Daha spesifik olarak, yaratıcı sürece gerçekten saygı duyup onurlandırmanız ve insanlara bir şeyler yapma, deney yapma ve bunların nereye gittiğini görme fırsatı vermeniz gerekiyor. Son olarak, konuşurken hiçbir şey öğrenmedim. Ne kadar çok dinlerseniz, öğrenmek için o kadar çok fırsatınız olur.
NewHotGames: Visceral’in 2017’nin sonunda kapanacağını duyduğunuzda nasıl tepki verdiniz?
Papoutsis: Üzgündüm. Bir sürü harika anım vardı; Çok eğlenceli zamanlar geçirdik ve orada birçok harika oyun yapıldı. Kesinlikle, bu olduğunda meslektaşlarım için üzgün ve hayal kırıklığına uğradım.
NewHotGames: Striking Distance ile Visceral meşaleyi taşıdığınızı hissediyor musunuz? Daha önce de söylediğim gibi, Callisto Protokolü, o stüdyoda çalıştığınız bazı oyunlarla aynı özelliklerin çoğunu taşıyor.
Papoutsis: Her proje yeni bir fırsat ve Çarpıcı Mesafe hepimiz için yeni bir fırsat. İster Visceral ister Striking Distance olsun, stüdyolardan herhangi birini küçültmek yerine, bir oyun inşa edebileceğimiz zaman içindeki bu anların her biri gerçekten bununla ilgili olmalıdır. Tek odak noktası bu olmalıdır. Önceden gelenlerin ağırlığını taşımaya başlarsanız, grubu ve şu anda ortaya konan çabayı gerçekten onurlandırmıyorsunuz.