Piyasaya sürüldükten sonra beş yıldan fazla bir süre geçmesine rağmen, Dark Souls 3‘te bir dövüş kulübüne katılmak yalnızca birkaç saniye sürüyor. PS4’te oynarken, uyarıcı mesaj ekranda sessizce yankılanmaya başlamadan önce, Irithyll’in mehtaplı zemininde çağırma işaretimi bırakıyorum: “Hayalet olarak başka bir dünyaya çağrılmak”. Orijinal Karanlık Ruhlar‘da yürüyüş yaparken geçirdiğim zamandan beri çoğunlukla değişmeyen tanıdık bir manzara beni bekliyor. iki kırmızı hayalet arasındaki düello. Diğer oyuncular kanatlarda bekler, yükseltilmiş bir platformun kenarında rahatça otururlar (veya bazen kalkanlarla birbirlerine vururlar).
YouTube’da izleyin
İki savaşçı arasında, aralarındaki mesafeyi silah savurmalarıyla hissederek gergin bir alışveriş başlar. Çoğu oyuncu kılıçları veya hançerleri tercih eder, agresif bir şekilde rakipleri aşağı atar, ancak iyi bir sayı deneysel silahlarla gelir: teberler, büyük kılıçlar, piromantik alevler. Oyuncuların küçük hatalarla sert bir şekilde cezalandırılarak birbirlerinin etrafında dönüp dolaştıkları ölümcül, karmaşık bir dans. Sonunda sıra bende, arenaya adım attım ve sessizce rakibimin önünde eğildim. Kalkan kalktı, şimşek yüklü kılıç mızrak hazır, ileri hücum ediyorum. Ve öldü. Şenlik ateşime tükürdüm, canlandım, silkelendim. Dövüşü kafamda canlandırdıktan, hatalarımı düzeltmeye çalıştıktan sonra, derin bir nefes alıyorum ve hemen geri dalıyorum. Her dövüşte biraz daha fazla şey öğreniyorsunuz ve bu büyüleyici rekabet ekosistemine biraz daha çekiliyorsunuz.
Soulsborne serisi, istila mekaniği için iyi lanse edildi, ancak daha geleneksel rekabetçi PvP, adanmış topluluğu dışında nispeten bilinmiyor. Ancak, incelikleri, çekiciliği ve meşalesini Elden Ring‘e taşıyan oyuncular hakkında daha fazla bilgi edinmek için kaynağa geri dönmeniz gerekiyor.
FromSoftware’in aksiyon RPG klasiği Demons’ Souls, Armored Core kıdemli Hidetaka Miyazaki tarafından yönetildi ve 2009’da piyasaya sürüldü. Serinin çok oyunculu DNA’sının çoğu burada bulunabilir; ölümüne düello. Bu arada istilalar, FromSoftware’in saat düzeyindeki tasarımına bir anahtar atmak için “insan formu” ana bilgisayarlarının seviyelerinde rastgele görünerek oyuncuların herhangi bir anda birbirlerinin dünyalarını ihlal etmelerine izin verdi. Bunların tümü, oyuncuların oyun içinde doğrudan iletişim kuramaması, şifreli mesajlar ve sessiz hareketler kullanarak engelleme olmadan gerçekleşir. Miyazaki için bu kendine özgü düzen, kökenlerini, sürücülerin eve gitmek için birbirlerini tepeden yukarı itmeye başladıkları karlı bir yamaçta bir araba sıkışmasına borçludur.
2010 Eurogamer röportajında, “Sıradaki son kişinin eve gelip gelmediğini merak ettim ve muhtemelen bana yardım eden insanlarla asla tanışamayacağımı düşündüm” diye açıkladı ve karşılaşmayı “aralarında karşılıklı yardımlaşma bağlantısı” olarak nitelendirdi. geçici insanlar”
Gabri, Dark Souls 3 PvP revizyon modu Champion’s Ashes’ın geliştiricilerinden biri ve FromSoftware’in açık dünya oyununun 25 Şubat’ta yayınlanmasından önce rekabetçi bir oyun düzenlemeyi amaçlayan Elden Ring PvP Discord sunucusunun yaratıcısı. PS3’te Demons’ Souls ile başladı ve oyunun ağır ve gösterişli oynanışına kapıldı, ancak çok oyunculu unsurlarına çekildi. “Gerçekten kafanıza takılan şey, etrafınızdaki bu hayaletleri, diğer oyuncuları görmeye başladığınızdaydı” diyor. “Bugüne kadar kalmasını sağlayan şeyler: Sadece hiçbir şey yok, onun gibi oynanan hiçbir oyun yok.”
Demons’ Souls, geleneksel bir rekabet modu olmadan piyasaya sürüldü ve topluluğu kendi başlarına yapmaya bıraktı. Bu, PvP için nispeten düşük seviyeli bir sınır üzerinde anlaşmaya varılmasına yol açtı, yapıları önceliklendirmeye ve çeşitlendirmeye zorladı ve ayrıca oyunun iyileştirme iksirlerine atıfta bulunan bir “Etus yok” kuralı. Gabri, “Zamanla çoğu insan bu özellikleri benimsedi ve oyunun bu yönü için bir norm haline geldi” diye açıklıyor. “Düello yapmanıza izin vermek için bir moda ihtiyacı yoktu, organik olarak kendi düello modumuzu yarattık.” Dark Souls’tan itibaren, oyunların kendileri entegre düello arenaları içeriyordu, ancak rekabetçi PvP öncelikle oyuncu odaklı düellolar ve dövüş kulüpleri etrafında dönüyordu.
Gabri, Dark Souls 2’ye kadar PvP’nin derinliklerine inmeye başladı. Önceki oyunlarda ‘arkadan bıçaklama’ mekaniğine yüksek oranda odaklanılmıştı, bu sayede oyuncular diğer oyunculara doğrudan arkalarından saldırarak anında kritik bir vuruş yapabiliyorlardı. Denge sorunlarıyla birleştiğinde – serinin kötü şöhretli bağlantısının yanı sıra – bu, daha büyük, daha yavaş silahların, düz kılıçlar gibi daha hızlı seçeneklere karşı büyük ölçüde tercih edilmemesine neden oldu ve oyuncular uzun soluklu animasyonlardan sıyrılabildi veya rakipleri hızlı bir telaşla aşağı atabildi. ‘R1 spam’ olarak bilinen saldırılar.
Dark Souls 2, arkadan bıçaklamaları sinirlendirdi ve onları çekmeyi zorlaştırmak için önceden bir kapma animasyonu ekledi. Gabri, “Çeşitliliği geliştirmek için çok büyük bir şeydi, çünkü artık gerçekten yavaş silahlar kullanabilir ve arkadan bıçaklanmaktan korkmazsınız” diyor ve ayrıca iki ek halka yuvası ve daha iyi bir yapı ile daha büyük bir büyü havuzunun dahil edilmesini de değerlendiriyor. çeşitlilik.
‘Güç duruşları’ ile açılan ikili saldırılar, tam hareket setlerine erişim sağlayan hazırlıksız silahlar ve oyuncuları boşluk kapatıcı olarak daha kolay şaşırtan saldırılar gibi oyuna yeni kırışıklıklar eklendi. Gecikmeli oyun oynama ve genel olarak hafif, hızlı silahlar hala gündemdeyken, Dark Souls 2, “meta dışı” silahların anlarını ön plana çıkarmasına izin veren bir PvP ekosistemini kolaylaştırdı.
Ve sonra üç vardı. Dark Souls 3’ün 2016’da piyasaya sürülmesi, bu arada PvP’nin sınırlarını değiştirerek üçlemenin finalini belirledi. Gabri, ücretli ağır saldırılar ve ‘Silah Sanatları’ mekaniği gibi masaya getirilen bazı yenilikleri överken, öncekine kıyasla dövüşünün belirli yönlerini eleştiriyor: koşan saldırılar daha az sersemletme sağladı, örneğin, ayakta saldırıları tercih etmek ve bir pasifi harekete geçirmek oyun tarzı geri pedal çevirmeye odaklandı. Ancak, animasyon kalitesindeki genel iyileşmenin Dark Souls 2’ye geri dönmeyi zorlaştırdığını düşünüyor. “Akışkanlık ve hareket açısından gece gündüz” diye açıklıyor. “Animasyonların çok daha iyi olması, Dark Souls 2’nin mekaniklerini gölgede bırakıyor.”
YouTuber ve yayıncı Jeenine, Rainbow Six Vegas 2 ve For Honor’da rekabetçi bir oyun geçmişine sahip Scott Jund tarafından düzenlenen turnuvalar aracılığıyla Dark Souls 3 rekabet sahnesine ilgi duymaya başladı. “2016’da, önceki Souls oyunlarıyla zaten oluşturulmuş küçük bir topluluk vardı ve bu daha rekabetçi turnuva ortamını oluşturmak için atlamaya hazırlardı” diyor.
Bir yabancı olarak Jeenine, YouTube ve Twitch aracılığıyla diğer oyuncularla bağlantı kurmaya başladı ve dövüş kulüplerine ve PvP odaklı Discord sunucularına erişim kazandı. “Bundan sonra yıllar boyunca topluluk tarafından organize edilen birçok turnuva oldu ve topluluk yavaş yavaş bunun etrafında gelişti” diyor ve oyuncuların kendilerinin 1000$’a kadar ödül havuzları oluşturmak için bağışta bulunacaklarını belirtiyor. “Her seferinde biraz daha rekabetçi olmaya başladı: oyuncular yeni “zor deneme” numaralarını keşfediyorlardı.”
Dark Souls’un savaşının temelleri nispeten basittir. Silahlar, daha fazla çeşitlilik katan yetenekler, büyüler ve öğelerle koşarak, zıplayarak ve yuvarlanarak değiştirilebilen hafif ve ağır saldırılara sahiptir. Bununla birlikte, oyuncular yıllar içinde bu çerçevede çok sayıda mikro mekanik keşfettiler ve rekabetçi oyuna derinlik katmanları eklediler. Bir örnek, oyuncuların dövüşün ortasında ekipmanlarını neredeyse anında değiştirmek için menüler arasında uçtuğu silah takasıdır.
Veya genişletilmiş kombinasyonlar var. YouTuber ve Elden Ring PVP Discord yöneticisi Amir, bize bu taktiği ayrıntılı bir şekilde anlatıyor ve normal hafif saldırıların oyuncuları iki vuruşlu bir kombo için nasıl sersemlettiğini ve ardından onlara bir kaçma fırsatı vermeden önce onları nasıl sersemlettiğini açıklıyor. Amir, rakibin paniklemiş kaçış girişimini tahmin ederek hafifçe duraklamadan önce devasa bir bıçaklı silah olan Eski Kurt Kavisli Kılıcı ile tek vuruşta iniş simülasyonu yapar. Dikkatli bir zamanlamayla, silahın özel yeteneğine, doğru zamanlandığında üç vuruşlu bir kombinasyon oluşturabilen dramatik bir süpürme saldırısına başlar.
“İşlerin PvP tarafını sezgisel ve tutarlı hale getirmek için gerçekten çaba harcadılar, ayrıca hareketin önceki oyunlara göre çok daha duyarlı ve pürüzsüz olmasını sağladılar ve boşluk gibi kavramlar söz konusu olduğunda çok daha fazla beceri derinliği sağladılar” diyor. “3 boyutlu bir dövüş oyununun olması gerektiği gibi hissettiriyor.”
Jeenine için PvP’nin çekiciliği, Souls oyunlarının kendi temel eğlence faktörüne dayanmaktadır: dövüş oyunlarını andıran savaşa sahip, son derece özelleştirilebilir bir üçüncü şahıs aksiyon RPG’si. “Bence bu çok sıkı dövüşü ve bu RPG [sistemi] ile farklı dövüş biçimlerini karıştırdığı yerde benzersiz” diyor. “Hiç şüphe yok ki genel olarak Souls oyunları – sadece Dark Souls 3 değil, hepsi – hiçbirinin PvP açısından bu kadar rekabetçi bir şekilde itilmesi gerektiğini düşünmüyorum. Zamanla ortaya çıkan türden bir şey: topluluk, oyunun amaçladığından daha fazla beceri gerektiren savaşmanın yollarını buldu.”
Bazı rekabetçi oyuncular FromSoftware’in arka kataloğundaki eski oyunlara sadık kalsa da, Jeenine çoğunluğun Dark Souls 3’e odaklandığını söylüyor. 2018’de 600$’lık bir PS4 yarışmasını kazanmaya yardım etmek için bir mızrak kullanmak gibi geçmişte büyük etkisi oldu. Jeenine bu silah havuzunu dengelemenin zorluğunu kabul etse de, olaylara bakmanın yanlış bir yol olduğunu düşünüyor. “Her silahın veya her kurulumun size sunacak bir şeyi olmasını istersiniz: en iyi silah olması gerekmez, ancak her şeyin içinde biraz baharat olmasını istersiniz” diyor.
Ne yazık ki, bu deneyim her zaman pürüzsüz değildir. Bağlantı sorunları, ilk günden beri Souls çok oyunculu için bir sorun olmuştur ve eşler arası bağlantılar genellikle gecikmeli düello deneyimlerine neden olur. Jeenine, potansiyel çözümler olarak daha düşük seviye sınırlamaları ve ping filtreleri önererek, “Oyunu engelleyen en bariz kusur bu” diyor. “Uzaktan insanlarla oynadığınızda bu oyundaki pek çok becerinin dağılmaya başladığını fark ediyorsunuz.”
Görüşülen kişiler ayrıca FromSoftware ve topluluğu arasındaki iletişim eksikliğinin bir sorun olduğu konusunda hemfikirdir. Örneğin Dark Souls 3, 2017’den bu yana dengeleme güncellemeleri almıyor. “Oyuncular oyunun netcode [ve] bağlantı sorunlarından uzun süredir şikayet ediyor, ancak geliştiricilerle doğrudan tutarlı bir iletişim eksikliği olduğunu düşünüyorum. sorunlar kaldı, ”diyor Amir.
Gabri, PvP’yi elden geçirmek için bir DIY yaklaşımı olarak Champion’s Ashes modunu birlikte yarattı ve “vanilya” PvP ile geçişi önlemek için kullanılabilirliğini yasaklı oyuncularla sınırladı. Eklemeler, oyuncuların yeni animasyonlar ve silahların yanı sıra karışıklık için belirli saldırıları iptal etmelerini sağlayan bir aldatma mekaniği içerir. Gabri, “Artık birçok oyuncu vanilya Dark Souls 3 yerine yalnızca Ashes PvP oynamayı seviyor” diyor. “Oyunu normal bir şekilde güncelliyor olsalardı bunu yapmazdık: yapmamıza gerek kalmazdı. Umarım [FromSoftware] bunu Elden Ring’de yapamaz: bunun yerine topluluk geri bildirimlerini dinlemeliler. Herhangi bir sorun varsa – kırık silahlar, arızalar, bunun gibi şeyler – topluluğu dinlemeliler.”
Topluluk, Elden Ring için bu konuda proaktif bir yaklaşım benimsiyor. Jeenine ve diğer PvP odaklı YouTuber’lar, Kasım ayında oyunun ağ testinden kaynaklanan çeşitli sorunları ve aksaklıkları derlerken, Gabri, Elden Ring alt dizininde bu sorunları araştıran kapsamlı ve yüksek oy alan bir yazı kaleme aldı. “Yalnızca birkaç göze çarpan sorunu çözerse, tüm ruh oyunlarının en iyi PvP’si olma potansiyeli var” diye yazdı. “Aksi takdirde, mevcut durumundaki PvP, halka açıklanmaya hazır değil.”
Genel olarak, topluluk ve görüşmecilerimiz son derece heyecanlı. Amir için Elden Ring, FromSoftware’in önceki oyunlarının doruk noktasını temsil ediyor ve silahlar arasında dönüşümlü olarak donatılabilen özel saldırılar olan Ashes of War gibi mekaniklerde bulunan “son derece yenilikçi” nüanslara işaret ediyor. Jeenine, PvP’de atlama saldırıları gibi bazı yeni hareketlerin işlevselliği hakkında ve ayrıca belirli yeteneklerden kaçınmanın ne kadar kolay olduğu konusunda endişeleri var, ancak genel olarak sıkı kontrolleri ve genişletilmiş silah hareket setlerini övdü, bunun daha fazla karışıklık yaratacağını düşünüyor rekabetçi oyuncular için seçenekler. “Oyunun derinliği, aynen böyle, çarpıcı biçimde artıyor” diye açıklıyor.
Souls PvP, tarihsel olarak hafif saldırıların hakimiyetindeydi ve ağır saldırılar nadiren kullanılıyordu. Ancak Gabri, Elden Ring’in iki vuruşlu komboları kaldırarak ve ağır saldırıları güçlendirerek “R1 spam’lerini öldürdüğünü” açıklıyor. “Çeşitlilik miktarı çok büyük olacak” diyor. “Souls PvP’nin çekici özelliklerinden biri olan her türlü oyun stiline sahip olabilirsiniz.”
Oynanış bir yana, Elden Ring, Souls PvP topluluğu için potansiyel bir temiz havayı temsil ediyor. Gabri’ye göre, geliştiriciler veya yayıncılar tarafından düzenlenen geleneksel PvP etkinlikleri olmadan, hardcore Souls PvP topluluğu tarihsel olarak küçük gruplar halinde toplandı ve bu da kabileciliğe ve bazı oyuncular arasında iç savaşa yol açtı. O ve Amir için Discord sunucuları, topluluk genişledikçe oyuncular için hoş bir alan oluşturma şansını temsil ediyor. “Souls oyunlarının sahip olduğu birçok sorun için – toksisite, egolar ve tüm bunlar – bu sunucudan sorumlu doğru kişilere sahibiz: yetişkinler. ‘Bunun hala bir oyun olduğunu düşünenler, kafanıza çok fazla girmeyin’ diyor Gabri.
Elden Ring ile rekabetçi PvP için potansiyel bir e-spor yapısı bile öngörüyor, eğer geliştiricileri tarihi ağ kodunu çözebilir ve arka kataloğundaki sorunları dengeleyebilirse. “Eğer geliştiriciler bunun için bir pazar olduğunu anlarlarsa ve oyunu daha rekabetçi hale getirmek, espor [seviyesine] getirmek için biraz dengelemek istiyorlarsa, neden olmasın?” o tartışır. Bununla birlikte, başlangıçta Souls serisinde çevrimiçi oynamayı bu kadar özel yapan mekaniği de hatırlamakta fayda var: istilalar. Amir, “Benzersiz çekiciliği nedeniyle istilaların [düellodan] daha büyük olmaya devam edeceği açık, gerçekten başka hiçbir yerde elde edemezsiniz” diyor.
Dövüşlerimin çoğunu hala kaybediyorum ama düello pençelerini tekrar bana batırdı. Yeni bir dünyada her yerden kalktığınızda, bundan sonra ne bekleyeceğinizi nadiren bilirsiniz: bir soğan miğferi takarken size ateş eden bir büyücü ruhu mu? İki gürz kullanan biri mi? Veya – açıkçası, çoğu zaman – bir hançer sallayan ağır zırhlı bir şövalye. Ne olursa olsun, kilitlenmek ve derinden sürükleyici bir duruma girmek için bir davettir, her vuruş bir zafer kazandı ve her darbe feci bir gerileme aldı.
İşte Elden Ring’in Şubat ayında başarabileceğini ummak. Ve değilse? Her zaman Irithyll’e sahip olacağız.