Temmuz, merakla beklenen bir başka PS4’e özel Ghost of Tsushima’nın çıkışına tanık oldu. Geçen ayki The Last of us: Part 2’nin erişilebilirlik mücevheri olmaya yaklaşmasa da, o ve Ooblets bir pandemi sırasında oldukça harika bir Temmuz geçirdi, keşfedilecek güzel biyomlar ve birçok kez yapılacak olan dans savaşları ile hala içeride sıkışıp kaldık.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch’ın navigasyonu rüzgar estiğini izlemeye bağlama kararıyla üzerimde büyümek için biraz zaman aldı. Onu lansman gününde incelediğimde hâlâ hayran değildim. Otopilotta devasa oyun dünyasında hareket edememeye ve çoğu hedefe giden yolumu düşünmeye ve yeniden düşünmeye zorlanmaya alışkın değildim. Bunu bir erişilebilirlik hatası olarak değerlendirdim ve geleneksel yol işaretleri istedim. Bazıları için hala bir erişilebilirlik sorunu olsa da, buna bayılıyorum – bu beni yalnızca video oyunu konfor alanımın dışına çıkmaya ve dünyayı yaratıcı bir şekilde dolaşmaya zorlamakla kalmıyor, aynı zamanda bana fotoğrafçı oynamak için bolca fırsat veriyor.
Oyuncuların altyazı arka planları (maalesef altyazı boyutu seçeneği yok), basitleştirilmiş kontroller ve düğme tutmaları için geçişler (maalesef yeniden eşleme ve hatta kontrol düzeni seçenekleri) ve mermi göstergesi gibi önemli şeyleri değiştirebilecekleri kullanışlı bir erişilebilirlik menüsü vardır..
Mermi göstergesi, anlatıya nasıl bağlı olduğu açısından herhangi bir oyunda gördüğümden farklıdır. Çoğu oyun genellikle ekranın ortasına bir yön göstergesi yapıştırsa da Ghost of Tsushima, okçunun kafasına küçük bir yay ve ok simgesi yapıştırır ve diğer Moğol arkadaşlarına yoldan çekilmeleri için bir uyarı attırır..
Ghost of Tsushima’nın erişilebilirliğinin sevmediğim bir yönü, odaklanmış işitme modunun ilerleme kilitli olmasıdır. Bu özellik bir erişilebilirlik seçeneği olarak tasarlanmasa da, TLOU2’nin geliştirilmiş Dinleme Modu gibi odaklanmış işitme, Sağır ve işitme güçlüğü çeken oyuncular için büyük bir nimettir ve etrafımızdaki düşmanlara düzgün bir şekilde dikkat etmemize ve gizlice ya da tuzağa düşürülmememize olanak tanır. çünkü yakındaki düşmanı duymadık. Ghost of Tsushima, oyuncuların ana hedefleri ve yan görevleri istedikleri sırayla yerine getirmelerine izin verdiği için, en azından bu, oyuncuların ilk yaptığı şeyler olabilir..
Bir altyazı arka planı varken ve boyutu iyi olsa da, bazı oyuncular için varsayılan değer yine de çok küçük olacağından, boyut seçeneklerinde Sucker Punch yamasını görmek isterim. Altyazılarla ilgili garip olan şey konuşmacı adının sunumudur. Konuşmacı isimleri sunan oyunların çoğu, konuşmacı her değiştiğinde adı gösterir ve bu, altyazılar için standart olduğu gibi kimin ne söylediğini tam olarak netleştirir. Ghost of Tsushima, Jin dışındaki karakterler için yalnızca konuşmacı adlarını içeriyor ve genellikle Jin’in repliklerini, adı geçen konuşmacının söylediklerinin devamı gibi bırakıyor..
Şimdiye kadar, bu oyun için en büyük sorun, yeniden eşleme ve kontrol düzeni seçeneklerinin olmamasıdır. Dokunmatik yüzeyde kaydırma yapamayan oyuncular, herhangi bir navigasyon yardımı olmadan bırakılacak ve çubuklara basamayan oyuncular, gerçekten büyük bir dünyada asla koşma veya dörtnala gitme gerektiren bir oyunda asla çömelmeden bırakılacak. Çoğunlukla sopalara bastığımda yerinden çıkan zavallı baş parmağım bu oyunda saatler boyu dayak attı ve her uzun oyun seansından pişmanlık duyuyorum, bu utanç verici çünkü Ghost of Tsushima o kadar çarpıcı ki tadını çıkarmak istiyorum saatlerce.
Temmuz ayının diğer büyük sürümü Paper Mario: The Origami King’di ve çoğu Nintendo oyunuyla şekillenecek kadar gerçek olan Paper Mario, sağır / hoh erişilebilirliği konusunda mükemmel bir performans sergiliyor ve neredeyse her erişilebilirlik alanında arzulanan çok şey bırakıyor.
Altyazıların sunumu, şimdiye kadar gördüğüm en yavaş bir seferde bir harfle beni çıldırtarken (ilerlemeye zorlamanın hiçbir yolu olmadan), sunumlarının boyutu ve okunaklılığı gayet iyi. Konuşma balonlarının boyutu ve şekli, tonu ve kimin konuştuğunu gösterir ve güzel bir yıldız ortaya çıkarak, eve taşındığınızda ve metnin her harfinin açıklanmasını bekleyen bir aile kurduğunuzda, sonunda yapabileceğinizi belirtmek için ortaya çıkar. diyaloğu ilerlet.
Neyse ki, hareket kontrollerini ve sarsma ayarlarını kapatma seçeneği var, bu da oyunu sınırlı hareket kabiliyetine sahip oyuncular için biraz daha hoş hale getiriyor. Nintendo, bu mekanikler oyunda daha sonra ortaya çıkana kadar ayarların bazı bölümlerini bloke etme talihsiz uygulamasına bağlı kalmayı seçti ve başlangıçta oldukça eksik görünen seçenekleri bıraktı. Burada tam açıklama, yavaş altyazılar beni derinden rahatsız ettiğinden, menüdeki eksik üç seçeneğin ne olduğunu ortaya çıkarmak için yeterince uzun süre Paper Mario oynamadım.
Paper Mario: The Origami King’in en kötü yanı savaş sistemidir. İnternette bana gösterilen birkaç saniye gibi, bu sisteme olan nefretimde yalnız olmadığımı bilmekten mutluluk duyuyorum. Düşmanlarla savaşmak için oyuncular, düşmanları arka arkaya sıraya dizmeyi veya onları bir grupta düzenlemeyi içeren zamanlı bulmacaları çözmelidir. Elbette, daha fazla zaman kazanmak veya ipucu almak için altın harcayabilirsiniz, ancak benim yaptığımı yapmayı ve her savaştan kaçmayı da seçebilirsiniz. Mavi yüzüğü savaş yüzüğünün uygun kısmına taşımak zorunda kalmazsanız, savaş sistemi o kadar da kötü olmayabilir, ancak şu anki haliyle, bu savaş sistemi şimdiye kadarki en az sevdiğim şey olabilir..
Artık bir kurucu paketi satın alan oyuncular için mevcut olan Rogue Company, üçüncü şahıs çevrimiçi nişancı oyunlarının bir düzine kuruş olduğu ve kitleler arasında öne çıkmak için gerçekten özel bir şeye ihtiyaç duyduğu bir zamanda piyasaya sürülen yeni bir üçüncü şahıs çevrimiçi nişancı oyunudur. Ne yazık ki Rogue Company’de yok. Ne benzersiz bir oyunda ne de erişilebilirlikte. Rogue Company, bu türdeki hemen hemen her oyunun yaptığı aynı erişilebilirlik denetimlerinden muzdariptir.
Altyazılar miniktir ve kimin konuştuğuna dair hiçbir belirti yoktur, ancak High-Rez Stüdyolarında en azından onlara bir arka plan vermesi için iyidir..
Kullanıcı arayüzü metni çok küçük.
Yazılı sohbet mi? Çok küçük. Savunmasında, bir rauntta, metin sohbetine bile göz atacak kadar uzun süre hayatta kalmayı asla başaramadım..
Benim için önemli bir sorun, oyun içi aramalar için altyazıların olmamasıydı. Sağır ve işitme güçlüğü çeken oyuncular, turlar sırasında gösterilen küçük simgelerin ne anlama geldiğini anlayamazlarsa, benim gibi dünyada neler olduğunu ve ne yapmaları gerektiğini merak etmeye başlayacaklar. Ve orada durup pek çok simgenin ne anlama geldiğini tahmin etmeye çalışırken muhtemelen eleneceksiniz çünkü düşmanları dinlemenin yanı sıra, tam arkanızdan biri tarafından saldırıya uğrayıncaya kadar yakınlarda olduğuna dair hiçbir gösterge yok..
Yukarıdaki resimde, takım arkadaşlarım mini haritada küçük mavi oklarla gösterilirken, nişangahın bana orada olduğunu ve beni öldürdüğünü söylemesi dışında, hemen arkamdaki düşmanın beni öldürdüğüne dair hiçbir işaret olmadığını görebilirsiniz..
Yine bir başka üçüncü şahıs çevrimiçi nişancı olan EA’s Rocket Arena, Rogue Company ile aynı erişilebilirlik sorunlarının çoğundan muzdarip. En azından türe yeni bir yaklaşım getirmeyi başarsa da (kim roket fırlatmaktan ve rakipleri unutulmaya yüz tutmaktan hoşlanmaz ki?) Normal erişilebilirlik şampiyonları EA’nın bu kadar çok standart erişilebilirlik özelliği eksik bir oyun yayınlaması beni gerçekten şaşırttı..
Oyunu ilk kez başlattıktan sonra, oyuncular bir eğiticiye zorlanacak. Altyazılar, varsayılan olarak sağlam bir arka plana sahip, minnettarım, ancak göze batan bir gözetim, oyunun açılış dakikalarını geçmemi neredeyse imkansız hale getirdi.
Oyuncuların öğreticinin ötesinde oynamadan önce üç kez başarılı bir şekilde yapması gereken sıyrılma roketleri, sağ çubuğa basmaya bağlanır. Eğiticiyi başarıyla tamamlayana kadar bunu değiştirme seçeneğiniz yok, bu da baş parmağımı üç kez yerinden oynatmamı sağladı.
Kontrolcü seçeneklerine nihayet erişebildiğinizde, sekiz seçenek vardır, ancak bunların her biri temel bir eylemi bir çubuk presine bağlayarak, oyunu birçok oyuncuya erişilemez hale getirir..
Rocket Arena, Rogue Company’nin sağır ve işitme güçlüğü erişilebilirliği ile ilgili aynı sorunların çoğundan muzdariptir..
Rocket Arena’da geçirdiğim zaman bir nebze amaçsızca şut atacak rakipler bulmaya çalışmakla geçti ama çoğunlukla vaktim defalarca elenmekle geçti. Neden? Çünkü size ya da yakındaki bir yapıya çarpana kadar bir roketin size fırlatıldığına dair sesten başka hiçbir belirti yoktur..
Tek başına bu, sağır ve işitme güçlüğü çeken oyuncuların, deneyimlerimizin işitme akranlarımızla eşit olmaya yakın olmadığını bildiğimizde, oyunun tadını çıkarmayı çok zorlaştırır. Bu sorunu aralıksız başparmak çıkıklarıyla eşleştirdiğinizde Rocket Arena, bir daha oynamayacağım bir oyun haline geldi.
Glumberland’den sevimli bir Pokemon x Stardew Valley oyunu olan Ooblets, bu ayın başlarında oyun önizlemesinde yayınlandı ve benim için yazın en önemli olaylarından biri. Sevimli Ooblet’ler, akılda kalıcı küçük melodilerle dans savaşları ve hatta karakter animasyonları bile, salgın sırasında yalnız yaşama biraz neşe katmam için tam da ihtiyacım olan şey olduğunu kanıtladı. Ve seçenekler şu anda çok sınırlı olsa da, en azından benim için, bu tamamen sorun değil çünkü oyun çok eğlenceli bir şekilde basit..
Oyun iki yönden oluşur: keşif ve çiftçilik ve karta dayalı dans savaşları. Her iki mod da gerçekten karmaşık kontroller gerektirmez, en karmaşık kısım, imleci bir çubukla hareket ettirirken bir tetiği tutmaktır ve çoğu etkileşim tek bir düğmeye basılmasıyla tamamlanır.
Stilize edilmiş ve kesinlikle tüm oyuncular için ideal olmasa da, altyazılar oldukça net ve okunması kolaydır, ancak boyut seçenekleri oyunun tam lansmanına güzel bir katkı olacaktır..
Aynı şey, her hareketin sahip olacağı etkiyi açıklayan kartların üzerindeki metin için de geçerlidir. Okunaklı ama çoğu oyuncu rahatça okuyabilmek için metnin çok daha büyük olması gerekecek.
Dans savaşlarında gerçekten takdir ettiğim bir şey, müzik onları bu kadar sevimli kılan şey için büyük bir çekiliş olsa da, müzikle eşleştirilen görseller, onları işitme engelli ve işitme güçlüğü çeken oyuncular ve hatta sadece sesi kapalı çalanlar için eğlenceli kılıyordu..
Ooblets’in tam lansmanında tam yeniden eşleme ve metin boyutu seçeneklerini görmeyi umuyorum, ancak erken erişim oyunu için hala oldukça erişilebilir bir deneyim.
Bu ayı bitirmek, Ubisoft’tan Ghost Recon Breakpoint için bir güncelleme. Güncelleme, erişilebilirlikle ilgili herhangi bir şeyi özellikle ele almasa da (burada geliştirilecek pek bir şey olmadığını iddia ediyorum) AI ekipleri güncellemesi, GRB’nin selefi Ghost Recon Wildlands’in sağır / hoh erişilebilirlik sorunlarıyla ilgili en büyük sorunlardan birini çözdü. , den muzdarip olmak.
Yukarıdaki görüntü Ghost Recon Wildlands’den alınmıştır ve AI takım arkadaşlarının yakındaki düşmanların çağrıları ve gelen tehditler gibi şeyler için altyazı eksikliğini göstermesi amaçlanmıştır. Düşmanın konumu genel olarak mini haritada gösterilirken, takım arkadaşı çağrıları oyuncuya düşmanın tam olarak nerede olduğunu söyler ve işitme güçlüğü çeken oyuncular bunu tamamen kaçırdı.
Bu sorun, Ghost Recon Breakpoint’e AI takım arkadaşlarının eklenmesiyle çözüldü, bu benim için Ubisoft’un engelli oyuncuların geri bildirimlerini dinleme ve yürekten alma konusundaki kararlılığını yineliyor. Aslında, Ghost Recon Wildlands’de eksik olan bu özelliğe yönelik orijinal eleştirimizin Ubisoft’tan David Tisserand ile yaptığım birçok etkileşimden ilki olduğunu hatırlıyorum. O sırada, düzeltileceğine dair söz veremeyeceğini söylemişti, ancak geri bildirimi takdir ettiğini ve gelecekteki oyunlar için akılda tutulması için ekiple paylaşacağını belirtti. Sözünü tutmasına hiç şaşırmadım.