Ana SayfaNewsHalf-Life 2, bir nesli Dishonored, Dying Light ve sonunda Half-Life: Alyx yapmak...

Half-Life 2, bir nesli Dishonored, Dying Light ve sonunda Half-Life: Alyx yapmak için nasıl etkiledi?

Valve, Techland, Arkane’den geliştiriciler ve daha fazlası bir tür klasiğinin gerçek çekiciliğini.

Jim Rossignol, Half-Life 2 incelemesinin kapanış paragrafında “Bu kaçırılmayacak bir oyundur” diye yazdı. “En yeni PC sistemini edinme zamanı geldi. Büyükanneni sat, kediyi yeniden yetiştir, ne yapman gerekiyorsa onu yap. ”

Tölva’dan gelen sinyal tasarımcısı hala Seattle’da küçük bir odacık ofisine girmeyi hatırlıyor. Serinin 20 şeylik bir yardımcısı, sarhoştu, hiperbolik olarak aşırı yağlandı. Ama yanlış değildi.

“Anladığınız şeylerden çok olaylara benzediğini anladığınız sanat eserlerinden biri” diyor. “İnsanların ve durumun büyük bir birleşimi sayesinde uzay zamanında tekrarlanamayan olaylar.”

Neden Half-Life 3 olmadı? Rossignol, bir zamanlar neden Catch-22 kadar iyi bir şey yazmadığını soran Joseph Heller’i ifade ediyor: “Kim var?”

Rossignol, “O zaman isimlerini Half-Life 3 gibi bir devam filmine iliştirmek zorunda olan geliştiricilerin karşılaştığı görevi hayal ediyorum” diyor. “Catch-22, gerçekten.”

Chris Remo, Valve’de çalışan geliştiricilerden biri. Half-Life 2 geliştirilirken, Rossignol ve meslektaşlarının PC Gamer’daki sözlerini tüketti. Ve ortaya çıktığında, kampanya boyunca bir siber kafede iki akşam geçirdi.

Remo, “Oyunlar genellikle içerikle doludur, ancak Half-Life oyunları, deneyimin tüm ton unsurları ortak bir hedefe doğru birlikte çalışıyorsa kısıtlamanın aslında fazladan ve bombasten çok daha büyük yumruk attığını gösteriyor” diyor. “Half-Life 2’nin yerçekimi tabancası bölümünde olduğu gibi kısıtlamaları gevşetmeye karar verdiğinizde, getirisi çok daha güçlü ve şaşırtıcı.”

Half-Life 2’nin minimalizmi de Harvey Smith’e hitap etti, ardından devam filmi Deus Ex’e yönlendirmekten taze.

“Deus Ex, birçok çözümün ve kısmi çözümün geçerli olabileceği karanlık durumlar hakkında bir oyundur” diyor. “Half-Life 2’deki oyun tasarımı, probleminizi çözmek için neredeyse her zaman ne yapacağınızı bildiğiniz bir netliğe sahiptir, bu da oynarken çok tatmin edici bir zihinsel duruma yol açar; sadece gücü ve amacı hissetmezsiniz, belirsizlikten kurtulmuş hissedersiniz. ”

City 17’nin yerleşimi, zalimce acımasız bir uzaylı rejimi taşıyan temiz hatlardan inşa edilen bu felsefenin mükemmel ortağı olduğunu kanıtladı. Sanat tasarımcısı Viktor Antonov, daha sonra Smith ile Dishonored’da çalıştı – burada Dunwall’un konutlarında benzer bir çelik katmanı görebiliyorsunuz, halkını boğucu bir cetvel için etkili bir kısayol.

Smith, “Half-Life 2’deki ortamlar, düz bir tasarım açısından ekonomiktir” diyor. “Her seviye hem tutarlı, akla yatkın bir anlatı alanı gibi hissettirir, hem de doğasını çözülmesi gereken bir sorun olarak mesajlar. Sık sık basitçe oynamak beni daha iyi bir oyun tasarımcısı yaptı gibi hissediyorum. ”

Remo, bir yangın gözetlemesinin şirket için radyosunun sadece diğer ucunda sesi olduğu yenilikçi macera oyunu Firewatch’a katkıda bulunmaya devam etti. Half-Life 2 gibi, birinci şahıs bakış açısına kararlılıkla bağlı kaldı. Shoshone Ulusal Ormanı’nın sırları, kahramanın gözlerinden önce yavaşça ortaya çıktı.

“Fiziksel olarak karakteri somutlaştıran oyuncunun bütünlüğünü korumak çok önemliydi ve Half-Life’dan öğrendiğimiz birçok dersten biriydi” diyor. “Her ne kadar öncelikle bir nişancı olsa da, herhangi bir eylem başlamadan önce sizi City 17’nin sessiz ama çok baskıcı atmosferine bırakarak, kendinden emin bir hareketti.”

Valve’in Half-Life 2’nin oyun dünyası üzerindeki kontrolü Kombine’nin toplamıydı. Bazı tomurcuklanan geliştiriciler için, gergin hikaye, fizik bulmacaları ve senaryolu araç segmentleri yaratıcı bir şekilde serbest kaldı. Techland’daki parkurdan sorumlu programcı Bartosz ‘Glova’ Kulon, Valve’in hırsının sonunda Dying Light’a teşekkür etmek olduğunu düşünüyor. “Bize bu türün vahşileşip gidebileceğimizi ve daha önce bu türde düşünülemez şeyler yaratmamızı ve göstermemiz gerektiğini gösterdi..

Yine de Rossignol için Half-Life’ın doğrusallığı isyan edilecek bir şey haline geldi. “Hile her zaman momentumdu” diyor. “Olaylar boyunca ilerlemeye devam ettiğiniz sürece oyun söylüyor. Ancak durun ve dünya başka bir şey yapmaz. Bunu fark ettiğimde, bir uyumsuzluk vardı. ”

Rossignol’u bunun yerine simulasyonist oyunlara sürükleyen ve Efendim, Siz Avlanıyorsunuz gibi kendi oyunlarını inşa eden bu anlayıştı. Bükülmüş İngiliz kırsal alanı, tamamen güçlü bir tasarımcıya değil, aristokrat robotlara ve AI rutinlerine aittir. “Aciliyet ve hikayenin el çabukluğu olmadığı dünyalara değer verdim” diyor, “ama hayatını yaşayan bir cep dünyasının ürünü.”

Remo, bunun aksine, Valve on Half-Life: Alyx’te çalışmaya başladı. “Tuhaf bir ego eksikliği var” diyor. “Lisede olduğumdan beri Half-Life serisini tanıdıktan sonra çok daha yeni gelen benim gibi biri tarafından gerçekten takdir ediliyor. Buranın her köşesindeki yetenek ve cömertlik seviyesine sürekli hayranım. ”

Valve’ın 3D Sanatçısı Bram Eulaers benzer bir hac yaptı. “Half-Life 2 hayranı olmak hikayeyi bilmek konusunda oldukça yardımcı oldu ve günlerde tonlarca Half-Life 2 modifikasyonu yapmak tasarım felsefelerini anlamama yardımcı oldu” diyor. “Valve’e katılmak, yeni bir yolculuğa çıkmaktan çok eve dönmek gibi hissettirdi.”

Şimdi Half-Life 2 geliştirme ekibinin üyeleri ile birlikte çalışanlar, perdenin arkasına bakarak, demiyolojisini yapmayı başardılar. Ancak diğerleri için, büyüklüğü bile kör edici, kör edici. Rossignol, “Oyuncu olarak basladım” diyor. “Bir yazar ve tasarımcı olarak yanıp sönerek yanma parlaklığından geri çekildim. Oraya asla gidemedim. ”

Half Life: Alyx, 23 Mart’ta Steam’den çıkacak.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSporcu Bu bir iş değil, bir yaşam tarzı, para kazanma yolu ve aynı zamanda bir hobi. Sebastian'ın sitede okuyucularımıza son olaylardan bahsettiği "Haberler" adlı kendi bölümü var. Adam kendini oyun hayatına adadı ve bir blog için en önemli ve ilginç şeyleri öne çıkarmayı öğrendi.
RELATED ARTICLES