Son olarak, Mart ayının sonunda, bu yıl sabırsızlıkla beklemediğimiz bazı önemli sürümleri gördük. Bunun, oyun stüdyolarının nihayetinde a11y topluluğunun öğrettiği dersleri nasıl dinlediğini ve öğrendiğini övünebileceğim zamanlardan biri olacağını umuyordum. Bunun yerine, Mart ayında bir avuç bülten beni hala erişilebilirlikten habersiz görünen geliştiricilerin nasıl olduğunu merak etti..
Ancak Mart ayının hayal kırıklıklarına girmeden önce, geçen ayın sütununda bahsettiğim bir şeye – Kentucky Route Zero ve gizemli seçenekler menüsüne geri dönmek istiyorum. Bir seçenekler menüsü bulamadığımı fark ettikten sonra, birçok kişi tam olarak nerede olduğunu söyledi. Sadece başlat / seçenekler düğmesine basmanız yeterlidir. Yetmezliğim, oyun oynamayı bırakmam gerektiğinin bir göstergesi gibi görünse de, bu basit şeyi anlamaya çok açık olduğum için, aslında birçok oyunda bulunan bir erişilebilirlik sorununa değiniyor: sezgisel olmayan kullanıcı arayüzü.
Bir oyunun kullanıcı arayüzünün erişilebilir olması için sezgisel – açık bir şekilde açık – olması gerekir. Oyunculara başlangıç ekranınızda radyal bir menü sunuyorsanız, oyunu kurmak ve oynamak için gereken her seçimin o radyal menüde olduğunu veya ekranda seçenekler menüsünün bulunduğu bir yerde görünür olduğunu varsaymak güvenli olmalıdır. Başlat düğmesine basın. Oyuncuları tahmin etmeyin ve oyununuzun seçenekleri söylenmediği kadar önemli şeyleri bırakmayın ve oyuncuların sadece anlayacağını varsayalım.
Gizli seçenekler menülerinden bahsetmişken, Mart ayındaki ilk oyunumuza girelim, Av: Hesaplaşma. Hunt: Showdown harika bir oyundur. Battle royale türüne yeni bir bakış getiren oyun, ödülünüzü ortadan kaldırana kadar çevrimiçi çok oyunculu bir işbirliği deneyimi olarak başlar. O zaman kendileri için her oyuncu ve eğer ölürsen, gerçekten ölürsün. Avcınızı ve silahlarınızı kaybedersiniz. Bu oyunda harika olan şey burada bitiyor.
Oyunun konsol sürümleri için her menü ekranının imleç gezinmesi, birçok kişi için bir engel teşkil edecektir. Dört denetleyici düzeni seçeneği olsa da, hiçbir şeyin kaldırılamaması da başka bir engeldir. Ve bahsettiğim o gizli seçenekler menüsü? Yukarıdaki görüntünün sağ üst köşesindeki çok küçük ve soluk küçük vagon tekerleğini görüyor musunuz? Bu kadar. Bunun sadece garip bir şekilde yerleştirilmiş bir sanat değil, bir amaca hizmet eden bir şey olduğunu fark etmeden önce bu oyunu iyi bir süre oynadım. Maalesef oyun içi deneyim daha iyi değil.
Jeremy Peel’in modern FPS oyunlarında işitmenin en önemli anlamıyla ilgili makalesini okumuş olabilirsiniz. İçinde, bu oyunu tartışıyor ve bu Hunt: Showdown’da işitmek doğru. İşitme engelli ve işitme güçlüğü çeken oyuncular, zaten cezalandırılan bu zor oyunu oynamak neredeyse imkansız bulacaktır.
Oyundaki ilk maçım şöyle gitti:
Ölümcül bir düşmandan sadece birkaç adım ötedeki neredeyse zifiri karanlık dünyaya düştüm. İşitme oyuncuları, beni öldürmek üzere olan şeyin vızıltısını duyma avantajına sahip olacaklardı, ancak bu ses hiçbir şekilde görselleştirilmediğinden, şu ana kadar neler yürüdüğüm hakkında hiçbir fikrim yoktu …
Üstümde, bana saldırıyor ve hala göremiyorum.
Ve işte bu. Öldüm; avcımı, silahlarımı kaybettim ve neredeyse sıfır deneyim puanı kazandım çünkü maçın başlamasından yaklaşık yirmi saniye sonra öldüm. Hepsi bir erişilebilirlik sorunu nedeniyle.
Sıradaki Bless Unleashed. Oynaması ücretsiz bir MMORPG olan Bless Unleashed bu oyunda sevdiğim her şeye sahiptir. Kıyafetler, işçilik, toplama, havalı şeyler bulacağınız sandıklar. Oh, ve onun da görevleri ve eşyaları var ama kıyafetler için buradayım. Bu oyunda geçirdiğim zamanı çok seviyorum.
Ama bu öldürme Zavallı parmaklarım. Beş denetleyici düzeni seçeneği olsa da, tüm savaşlar için gerekli olan düğme ezme, bu oyunu en iyi birçok kişi için acı verici ve en kötü ihtimalle oynanamaz hale getirecektir. Hangi kontrol düzenini seçerseniz seçin, patron dövüşleri sırasında, birçoğunun yapmayı imkansız bulacağı veya en azından başarılı bir şekilde yapacağı gerekli bir dizi L ve R tamponu ve tetikleme ezmesi olacaktır..
Oh, ve altyazılar, iğrençler.
Belki de Mart ayındaki en büyük hayal kırıklığım Perilerin Ori ve İradesi. Bu oyun çok güzel ve muhteşem ve çok kötü oynamak ve zevk almak istiyorum. Microsoft Studios tarafından yayınlandığı göz önüne alındığında, erişilebilirliğin verileceğini varsaydım. Bunun yerine Ori, başından beri engelli oyuncuları cezalandıran bir oyun gibi hissediyor. Oyuncular zorluk derecelerini belirledikten sonra kilitlenirler. Normal olanı seç ve çok mu zor buluyorsun? Tekrar başlamalıyım.
Ve bir kez daha, düğme eziliyor. Yukarıda gösterilen bu deliğe düştüm ve sonunda bir düzine kez başarısız olduktan sonra oyundan çıktım ve düğmelerimi duvara ölçeklendirmek için düzgün bir şekilde zamanlamak için çıktım, çünkü sadece bir veya iki musluk değildi ve delikten çıktınız, daha çok yedi gibiydi.
Hunt: Showdown’da olduğu gibi, Ori ses tasarımına büyük ölçüde güveniyor. Bu oyunda hayatta kalmak meselesi olmasa da, aynı derecede sinir bozucu çünkü bu konuşulan diyalogsuz oyunun duygu ve daldırmalarının çoğu ses tasarımında. Oyun, sağır ve işitme zorluğu olan oyuncular için mükemmel bir şekilde oynanabilir, çünkü ne kadar az bir diyalog varsa oldukça iyi bir şekilde açıklanmıştır, çünkü bu oyun “ideal” oyuncu tabanının işitmesi için çok açık bir şekilde tasarlanmıştır..
Oyuncular kontrollerin kaldırılabileceğine (en azından kontroller menüsündeki “varsayılana dön” seçeneğinin benim için anlamı olduğuna) inanıyorlar. Bu, WIS’lerin Ori ve Will’lerini birçok engelli için oynanamaz kılacak.
Ori ile ilgili en büyük hayal kırıklığım, gördüğümüz platformcuların erişilebilir olmasını sağladık. Sadece Celeste ve erişilebilirlik seçeneklerine dahil edilmesi hakkında biraz okumaya ihtiyacım var. Benim için hayal kırıklığı, bunun yapılabileceğini biliyorum ve hala değil.
Nioh 2 Ruhlar benzeri bir oyundur. Size söyleyebileceğim tek şey bu, çünkü gerçekten oynayamam. Oldukça geniş seçenekler sunmasına rağmen, Nioh 2 hala her Souls benzeri oyunun yaptığı gibi başarısız oluyor: çok sert, çok hassas hareketler ve çok hassas zamanlama gerektiriyor. t Kesmek. Bir sanatçının görüşünü hatırlamak istediğimden daha fazla engelleyen “kolay mod” tartışmasına sahip olduğum göz önüne alındığında, sadece Cory Barlog’dan alıntı yapacağım. “Erişilebilirlik, sanatsal vizyonumdan asla taviz vermemiştir ve olmayacaktır.”
Türdeki diğer oyunlardan farklı olarak, Nioh 2 tam denetleyicinin yeniden eşlenmesine ve beş denetleyici düzen seçeneğine izin verir. Ne yazık ki, bu türde birçok oyuncunun ihtiyaç duyduğu bir seçenek olan yavaşlayan savaş, bu oyunda mevcut birçok seçenek arasında değil.
Nioh 2 ayrıca oyuncuların UI, uyarılar ve diyalog için metin boyutunu özelleştirmelerine izin verir. Boyut farkı çok önemsiz olsa da üç boyut seçeneği var, oyun içinde fark etmek için bir mücadele. Dövüşün bir kenara çekilmesi, Nioh 2’deki en göze çarpan erişilebilirlik sorunu açık dünya oyunlarında oldukça yaygın olan bir sorundur. Gelen hasar için, oyuncunun görüş alanının dışında bir ses görselleştirmesi yoktur. Michael Anthony, Can I Play That? Hakkındaki incelemesinde belirttiği gibi, sağır veya işitme zorluğu olan oyuncular, ok tarafından vuruluncaya kadar okların ekrandan fırlatıldığı şeylerden habersizdir..
Serbest bırakılması beklentisiyle Doom Ebedi, Doom 2016’yı oynadım çünkü Doom’u en son oynadığım 1994 civarındaydı. Görünüşe göre pek bir şey değişmedi. İblisleri vuruyorsunuz, Cehennem çok kanlı ve el eklem ağrınız varsa oyun çok zor. Erişilebilirlik incelemem için oynarken başparmağımı altı kez çıkardım (endişelenmeyin, hemen içeri girerler).
Kredi Yazılım, id Software Doom Eternal için erişilebilirlik ile çalıştı. Birçok alanda işareti kaçırdılar.
Yukarıdaki sadece altı çok geniş menüler. Hepsi eşit derecede uzun ve hepsi eşit derecede küçük. Menü sunumu da dahil olmak üzere, kullanıcı arayüzünü okumayı kolaylaştıran, ancak çok fazla olmayan renk seçenekleri var.
Oyun içi kullanıcı arayüzü mikroskobik ve bu yaygın bir sorun olsa da, özel bir erişilebilirlik menüsüne sahip bir oyunda görmeyi beklediğiniz biri değil.
Oyunun en büyük sorunu ilerlemeyle bazı erişilebilirliklerin ortadan kaldırılmasıdır. Stick aim sadece belirli silahlarda mevcuttur ve oyuncuların Doom Slayer’ı daha az eğilimli hale getiren zırhın kilidini açmadan önce birkaç kez başarısız olması gerekir. Bu eklemeleri takdir etsem de, o oyunun erişilebilir ve kapsayıcı olması için oyunun başından itibaren tüm oyunculara açık olmaları gerekiyor.
Doom 2016’da olduğu gibi, Doom Eternal, oyuncu hasar görene kadar düşmanlara görsel ipuçları vermeyerek sağır ve işitme zorluğu olan oyuncuları başarısızlığa uğratır. Pusula çubuğundaki küçük kırmızı bipler kadar basit bir şey bunu giderir ve çok daha eşit bir deneyim sağlar.
Sahip olduğum en büyük sorun ve beni çıkık bir başparmakla bırakan sorun denetleyici yerleşim seçenekleriydi. Çıkarılabilir olsalar da, oyuncuların sopa presleri ve tamponlar gibi genellikle erişilemeyen düğmelerle eşleştirmekten kaçınacak şeyler yapan çok fazla düğme var. Bu aynı zamanda, bilişsel zorlukları olan oyuncular için de bir zorluk yaratacaktır, çünkü kullanılan her bir düğme hangi düğmenin ne yaptığını hatırlamayı oldukça zorlaştırır.
Mart ayındaki vurgularım Hayvan Geçişi: Yeni Ufuklar, birçok insanda olduğu gibi. Oyun sadece saf sevimli sevinç. Bununla birlikte, erişilebilirlik veya bunun eksikliği, bu sevincin bir kısmını çalıyor.
Başlamak için, sosyal seçenekler ve çevrimiçi seçenekler dışında konuşmak için hiçbir seçenek yoktur. Çoğu Switch oyununun fantastik altyazıları var ve Animal Crossing New Horizon da kesinlikle yapıyor, ancak sağır ve sert bırakacak bazı hatalar, balonlar ve balıkçılık bobber sesi gibi önemli oyun içi şeyler için görselleştirme eksikliği var. oyuncuları bir dezavantajda duymak.
Yukarıdaki zavallı adama saldıran eşekarısı gibi gürültülü böcekler var (harika fotoğrafımda görmek zor olsalar da), ancak tasarımla gizlenmiş olanlara – koleksiyonunuz için yakalamanız gerekenler – herhangi bir şey verilmiyor bir çeşit görselleştirme.
Balıkçılık zor. Sese eşlik eden farklı bir animasyon var, makaradaki düğmeye dokunmanın zamanı geldiğini gösteriyor, ancak Pro denetleyicisiyle oynamıyor ve farklı titreşim modellerini ezberlemek için zaman ayırmazsanız, zoom çok az ve animasyon çok küçük. balık yakalamak da işitme engelli ve işitme güçlüğü çeken oyuncular için daha zor olacaktır. Minimal zoom ve minik koleksiyon nesneleri de kör ve az gören oyuncular için sinir bozucu olacak.
Animal Crossing New Horizon için kontroller oldukça basittir, ancak sohbet etmek için R’nin gerekli kullanımı ve Nook Telefonunuza erişmek için LZ bu düğmeleri kullanamayanları oyunu oynayamayacaktır. Basit kontroller ve sopa tıklama gerekmediği için minnettarım çünkü başparmaklarım Doom’dan sonra dinlenmeye ihtiyaç duyuyor.
Bu ay erişilebilirlik hayal kırıklıklarını bitirmek Kanayan Kenar, Ninja Theory’den yeni ekip kavgacısı. Burada, Doom Eternal gibi bir erişilebilirlik menüsüne sahip, ancak yine de bu kadar erişilebilir olmayı başaramayan başka bir oyun var. Erişilebilirlik uzmanı olağanüstü kişisi Ian Hamilton ile oyunun Şubat ayında beta sürümü sırasında erişilebilirliği hakkında kısaca konuştum ve evet, Ninja Teorisinin oyun erişilebilirliği için gerekli olan tüm kutuları, özellikle de CVAA’nın altına düşenleri kontrol ettiğini kesinlikle doğru şekilde söyledi. , ama hala işareti kaçırdılar.
Bu türdeki birçok oyunda olduğu gibi, cazibe büyük ölçüde karakterlerin eğlenceli ve ilginç kişiliklerinde yatmaktadır. Her karakterin maç boyunca rastgele söyledikleri diyalog satırları vardır. Yukarıdaki resimde bu oluyor, ancak altyazı yok, bu yüzden sağır ve işitme zorluğu olan oyuncular hiçbir zaman komik küçük tırnaklara sahip olmayacaklar. Ayrıca başlıklar açıklanmamıştır. “Objektif aktif” gibi şeyler veya oyunculara maça yakında başlanacağı söylendiğinde.
Kontroller tamamen kaldırılabilir, bu da her zaman görmek için harika bir şeydir ve genellikle bir düğme tutmayı gerektiren her eylem için birçok seçenek için ortak bir bariyeri ortadan kaldıran geçiş seçenekleri vardır.
Oyuncuların yükleme ekranından doğrudan söylendiği oyuncu iletişimi için oyundaki başarı için çok önemlidir, metin-konuşma ve konuşma-metin var. Buradaki sorun ve bu, Bleeding Edge’e özgü bir sorundan çok uzak, grubunuzun her üyesinin çalışabilmesi için onu etkinleştirmesi gerekiyor. Her zaman bir grup arkadaşınızla oynamıyorsanız, bunun gerçekleşmesi pek olası değildir.
Sağır ve işitme zorluğu olan oyuncular için, hem mini haritadaki hem de duvarlardan geçen renkli siluetindeki rakiplerin görselleştirilmesi inanılmaz derecede faydalıdır ve bu tür bir oyunda benden daha iyi olan oyuncular için (çoğu) bu uzun sürecek tekrar tekrar ölmemelerine yardımcı olmanın yolu.
Kör ve az gören erişilebilirlik en az bildiğim alandır, ancak Bleeding Edge, menü anlatımına sahip olmasına rağmen, kör ve az gören oyuncular için yararlı özelliklerin yolunda pek görünmüyor. Bu bir utanç, çünkü bu tür bir oyun, belirli erişilebilirlik alanını daha da ileriye taşımak için çok uygun gibi görünüyor.
Courtney Craven, Can I Play That kurucu ortağı?