Mortal Shell önizleme derlemesinin başlangıcında, beni ilk NPC’ime götüren bir yan yol izledim: bir satıcı. Sağında bir kedi vardı. Ben bir ‘Evcil Hayvan’ ve bir tane aldım.
İstekli bir şekilde düğmeye bastım ve kısa bir sevişme animasyonu izledi. Kedi karakterimi fark ettiğinde biraz geri tepti’eli yerleşmeden önce yaklaşıyor, sevgi dolu jestimi kabul ediyor ve inmenin tadını çıkarıyor. Her nasılsa, o anda bana vurdu: video oyunlarındaki kediler nadiren kediler gibi davranırlar. Kedileri Red Dead Redemption 2 ve Assassin’de evcilleştirebilirsiniz’s Creed, tabi. Düğmeye bastığınızda, karakteriniz içeriye doğru eğilir ve kedi görünmez bir sahne işaretleyicisinde duruyormuş gibi hızlı bir şekilde sevişme konumuna senkronize olur. Hepimiz kedilerin yabancılara karşı nadiren dost olduklarını biliyoruz, ancak inançsızlığımızı askıya alıyoruz ve geliştiricilerin’nihayetinde önemsiz bir an.
Bunu gündeme getiriyorum çünkü küçük ekibin Ölümlü Kabuk geliştirici Soğuk Simetri bu anı yapmak için aldı, dikkat edildi, takımın sembolik’Oyunun geri kalanını tasarlamaya yaklaşımı. Mortal Shell, Souls benzeri bir aksiyon RPG’dir. Ağır animasyonlara, dayanıklılığa dayalı dövüşe sahiptir ve zorlu ve açık ortalama arasında salınır. FromSoft’u seviyorsanız’benim kadar çalışıyorum, sen’Şüphesiz onlarca oyun oynadım. Ama bu farklıdır.
Temel düzeyde, Mortal Kabuk, orijinal Dark Souls’un hızını yavaşça düşürdüğünüzde, görünürde daha yavaş salınımlardan ve itişlerden, taktik bir atıcı koridorlarında yaptığınız gibi onları yönlendirmenizi isteyen alanlara kadar olan şeydir: pasta dilimlemek, her köşeyi yavaşça yuvarlar ve asla varsaymaz’Onları yürürken düşmanların bez bebeklerini sürükleyene kadar temizleyin. Tamamen indirgeyici olsa, Yavaş Ruhlar demek doğru olur. Mortal Shell çok daha fazlası. Onu diğerlerinden ayıran şey, tanıttığı benzersiz mekanikler ve bunları tür zımba ile oynamak için nasıl kullandığıdır..
Ölümden bir vuruş uzakta olan meçhul bir kabuk olarak başlarsınız. Souls benzeri bir şeyde hemen hemen tüm tipik eylemlere saldırabilir, koşabilir ve gerçekleştirebilirsiniz, ancak’Bu formda ne kadar savunmasız olduğunuzu çabucak fark edeceksiniz. O’temelde Dark Souls’u ufacık başlangıç seviyesine çıkmadan canlandırmadan oynamak gibi. Bir Kabuğu somutlaştırdığınızda işler ilginçleşir. Oynadığım yapının planlanan dördünden ikisi vardı ve her biri sunduğu fırsatlarda ve anı nasıl dikte ettiği konusunda eşsizdi..
Birincisi, Vassal Harros, Dark Souls Poster Guy da olabilir. O’s ağır ortaçağ zırh var, yavaş yavaş her yerde silah ve yağ rulo sallanır. Soldurma düğmesine bir kez basarak yan adım atabilir ve çift dokunarak tam bir rulo gerçekleştirebilirsiniz. Standart. Diğeri ise Acolyte Tiel. Neredeyse iki kat daha fazla dayanıklılık ile başlar, ancak biraz daha az HP. Dodge, bir ışınlanmadır, Old Hunter Bone’un Bloodborne’da yaptıklarından farklı değildir. Bu kadar geniş bir dayanıklılık havuzuna erişim, saldırıları atlatmak için bir esinti yapar ve Tiel’Harros’a kıyasla daha hafif çerçeve’ aksi takdirde tank yapmanız gereken saldırıları önlemenize yardımcı olur.
Ama bu’s sadece başlangıç. Bir Kabuğu ilk kez somutlaştırdığınızda, onların doğal istatistiklerini ve farklı görünümünü kazanırsınız, ancak’yeteneklerinin kapsamını tam olarak bilmiyor. Ölümlü Kabuk yok’t Geleneksel bir yetenek ağacına veya en az maks. Kabuklar özünde önceden hazırlanmış sınıflardır. Her Kabuk için potansiyeli keşfetmek için önce onları tanımalısınız. Bu hem mekanik hem de anlatısal bir kanca görevi görür. Oynarken iki kaynak toplarsınız: Tar (Ruhlar) ve Glimpse (İçgörü). İkisi, her birinin hikayesindeki bir bölümü temsil ettiği yeteneklerin kilidini açmak için kullanılabilir. İlk önce isimlerini açıklar ve bundan sonra her biri tarihlerinde bir boşluk doldurur.
Yapıdaki az sayıdaki yeteneklerin hepsi pasifti. Zararları dayanıklılığa yönlendirme, belirli durumlarda bonuslara zarar verme ve benzeri şeyler gibi şeyler. Bir Shell’i somutlaştırmaya karar verseniz de etmeseniz de, ana savunma yeteneğiniz – kaçmak dışında – Sertleşmedir. Cömert bir bekleme süresine sahiptir ve tam olarak düşündüğünüzü yapar: vücudunuzu sertleştirir, sizi birkaç saniyeliğine taşa çevirir. Bir düşman sertleştiğinde’s saldırısı bağlandığında veya zamanlayıcı bittiğinde.
Sertleşme Ölümlü Kabuktur’blok düğmesi, ancak hazır değil. Nasıl kullandığınıza bağlı olarak daha çok yönlü olabilir. Yeterli alan yaratamadığımda bir rulonun sonunda kullanıldığında çok yararlı buldum. O’aynı zamanda düşman saldırı zincirlerini kesintiye uğratmada ve bir savrulma ve saldırının geldiğini gördüğünüzde poponuzu kurtarmada harika.
Ebeveynlik Mortal Shell’de ilginç bir bileşendir’savaş. İsabetli isabetlerle Çöz’ü geliştirirsiniz ve bu kaynak ya güçlü saldırılar ortaya çıkarmak için kullanılabilir, ya da bazı HP’yi başarılı bir çözümde düşmanlardan uzaklaştırmak için kullanılabilir. Parry animasyonu’s rüzgar gibi onun Sekiro gibi, spam spam olmasını engeller. Genellikle ben’d yavaş yavaş parry için oyun hata. Ancak zamanla takdir etmeyi öğrendim.
Birincisi, düşman saldırıları akla yatkın, tutarlı bir şekilde onları savuşturabileceğiniz kadar yavaştır. Bazıları elbette diğerlerinden daha hızlıdır ve birkaç tanesinden en iyi şekilde kaçınılmalıdır. Yeterince Çözümün olduğunu ve zamanlamayı doğru yapmayı başardığınızı varsayarsak,’iyi bir HP yığınıyla ödüllendirileceksiniz. Çözülse bile, bir savuşturma hala düşmanı serbest vuruş için yeterince uzun süre şaşırtacak. Bu Çöz-parry-sülük dinamiği mükemmeldir. Umutsuz anlarda bile, oyun size kontrolü yeniden kazanma fırsatı verir. Güvenli oynarsanız – bir vuruş yapın ve yuvarlanın -’Resolve’unuzu zamanla oluşturacaksınız, sürece’t Saldırılar arasında çok uzun süre beklemek.
Bu etkileşim aynı zamanda sürekli bir iyileşme kaynağına güvenmeden dövüş dansı yapmanıza yardımcı olur. Bu son oyunda farklı olabilir, ancak demodaki tüm şifa öğeleri sonluydu. Birden fazla umutsuz koşunun tüm stokunuzu tükettiği ve sizi çok dikkatli olmaya zorlayan durumları kesinlikle görebiliyordum. Hala Estus tarzı yenilenebilir bir şifa öğesinin gitmenin yolu olduğunu düşünüyorum, ancak’orada sınırlı bir demo büyük resmi yargılamak zor.
Demo çok az içeriğe sahip olmasına rağmen, çok sayıda benzersiz öğeyle karşılaştım. Mortal Shell, kullanımlarını öğrenmek için her bir öğeyi bir kez kullanmaya zorlamanız nedeniyle haydut lite’lerinden ödünç alır. Yapamadım’Bunun arkasında gerçekten zorlayıcı bir neden görmüyorum. İşleri gereksiz yere zorlaştırdı. Sinir bozucu bir şekilde, oyundaki bir tür iyileştirici mantar, zehiri indükleyen diğerine benzer bir simgeye sahiptir. İkinci dövüşün ortasında vurduğunuzu düşünün, ancak HP’nizi artırmak istediğinizde yavaş yavaş tükendiğini görmek için. Envanter ekranını her açtığınızda oynayan uzun animasyon olmadan yapabilirim.
Her biri erişim iki alan farklı bir deneyim sundu. Birincisi, birkaç farklı yol, devriye gezen düşmanlar ve kırtasiye görevlileri ile açık bir bataklıktı. Etrafınıza bakın ve gizli sandıkları ve hatta bir mini patronu görebilirsiniz. Diğeri, küçük koridorların ve karanlık köşelerin temanın olduğu düz bir zindan. Dayanıklılık bolluğu göz önüne alındığında, daha hafif Shell ile daha iyi şanslar buldum.
Daha sonra bir sorun haline gelebileceğinden endişe duyduğum, tuzaklar ve pusulara biraz vurgu var gibi görünüyor. Deneyimlerime göre, bu ve oyuncuların çoğu ya bir tarama hızını yavaşlatıyor ya da sadece her şeyi geçiyor – her iki seçenek de ilginç değil. Demoda şenlik ateşi kavramı yoktu ve iki alan birlikte sıra dışı bir şekilde dikilmiş hissettim, bu yüzden’hepsinin genel ilerlemeye nasıl uyduğunu veya son oyunun ne tür kontrol noktalarına sahip olacağını gerçekten yargılamak.
Biraz zaman harcadığım savaştaki farklı sınıflar arasında geçiş yapmaktı. Her bir effigy bulduğunuzu varsayarsak, temsil ettiği Kabuk olarak ortaya çıkmak için yaşam başına bir kez kullanabilirsiniz. Demo, kabukları değiştirebileceğiniz bir alana sahipti, bu da etkili bir şekilde taktik yapabileceğiniz anlamına geliyor. “bitki” ölerek bir Kabuk, farklı bir tane ile başlayın, sonra eski Kabuğunuzu somutlaştırın.
Keşke burada savaştan daha fazlası olsaydı, ama yine de oynadığım şey Mortal Shell hakkında beni çok heyecanlandırdı. Yapı çeşitliliği, seviye tasarımı, oyun tarzları ve oyunun sınıf değişimine ne ölçüde bağlı olduğu hakkında hala birçok sorum var. Ayrıca farklı silahların nasıl oynayacağını görmek istiyorum – demoda sadece bir tane vardı!
Şu anda en büyük endişem genel animasyon cilası. Erken engellerden biri, animasyonların ne kadar yavaş olduğuna alışmaktı. Yuvarlanmadan silah sallamaya kadar her şeyin uzun başlangıcı ve animasyonları var. 60 fps’de bile, yuvarlanma ve toparlanma hissedilir derecede tıknazdı. Bahsettiğim gibi,’yapabileceğin hiçbir şey yok’Alışma, ama ben’onların pürüzsüzleştiğini görmeyi seviyorum.
Bunun dışında, demo tüm doğru notaları vuruyor ve bana Mortal Shell’in alt türün en iyileri arasında olacağını ve Souls hayranlarının izlemesi gereken bir şey olduğunu söyledi.
Test edilen sürüm: PC.