Ana SayfaNewsTony Hawk ve Neversoft, Tony Hawk’ın Pro Skater'ını yapma hikayesini anlatıyor

Tony Hawk ve Neversoft, Tony Hawk’ın Pro Skater’ını yapma hikayesini anlatıyor

Serbest bırakılmasıyla Tony Hawk’ın Pro Skater 1 + 2 bu hafta, Tony Hawk ve Neversoft’taki orijinal geliştirme ekibiyle ikonik bir spor oyununun yapımı üzerine özel röportajımızı yeniden yayınlıyoruz.

Tony Hawk ve Neversoft, Tony Hawk’s Pro Skater’ın ilk kez 26 Nisan 2018’de sitede görünmesini anlatıyor.

27 Haziran 1999’da San Francisco X Games’de 275.000 kişinin önünde Tony Hawk, 900 derecelik bir dönüşü başarıyla yapmak için on bir kez denedi. On ikinci denemesinde kaykayı ayaklarının altında tuttu ve tarih yazdı. Birkaç ay sonra Activision, Tony Hawk’ın Pro Skater adlı video oyununu piyasaya sürdü ve dünya daha önce bu sınırda oynanan sporu hevesle ele geçirdi.

Activision, 1998’de Tony Hawk’a bir yıl önce yaklaşmıştı. “Bir oyun üzerinde çalıştığınızı duyduk, bir paten oyunu üzerinde çalışıyoruz ve ne yaptığımızı görmenizi istiyoruz,” diye hatırlıyor Hawk yayıncının zaman. Hawk, bu toplantıdan yıllar önce dünyaya bir paten oyunu getirmeye çalışıyordu. “Bir bilgisayar geliştiricisi, bir paten oyununu farklı yayıncılara sunmak istedi,” diye açıklıyor. “Birkaç farklı toplantıya gittik, onun bir oyun için kaba bir motoru vardı – çok karmaşık veya heyecan verici değildi, ama bu bir başlangıçtı.”

Hawk ve PC geliştiricisi, paten yapmanın video oyunlarına uymadığına inanan yöneticiler tarafından cesaretinin kırılmasının ardından yolları ayırdı. Take Two, Hawk’a ulaştı ve bazı fikirlerin etrafında toplandılar, ama tıklanmadı. Hawk’a göre Activision son bir hendek girişimi gibi görünmüş olmalı. Hawk, “Santa Monica’ya gittim ve bana Tony Hawk’ın Pro Skater’ının ne olacağının ilk versiyonlarını gösterdiler,” diye hatırlıyor. “En sezgisel kontrollere ve birçok serbest dolaşım özelliğine sahip olduğunu düşündüm.” Anlaşma imzalandı ve Neversoft’taki küçük ekip, bu niş sporu gişe rekorları kıran bir franchise’a dönüştürebilecekleri umuduyla dizginleri ele aldı.

Neversoft’un kurucu ortağı Mick West, “Misyon ifadesi temelde ‘kaykay hakkında eğlenceli bir oyun yapmaktı’ idi, ancak ilk aşama ‘neyin eğlenceli olduğunu anlamaktı’, diye açıklıyor. West, stüdyonun geliştirmekte olduğu tek mülk haline gelen projeyi denetlemek için Joel Jewett ile çalışıyordu. Activision’ın bir başarı olması için buna ihtiyacı vardı – yayıncı, konsol pazarı için oyun geliştirmeyi yakın zamanda, geleceğine dikkat ederek durdurmuştu. West, görev açıklamasına şunları ekledi: “Oyuna olabildiğince eğlenceli şeyler ekleyin ve tatillerden önce gemiyi gönderin.” İlk oyunun yapımcısı Ralph D’Amato, şirketin resmi olmayan sloganını düşünürken gülümsüyor: “Sıkı çalış, sıkı parti, Neversoft!”

Bu slogan, geliştirme sürecini özetliyor. Hem D’Amato hem de West, gelişimin “kalçadan şut atmak” gibi olduğunu ve prodüksiyonun “kaotik” olduğunu söylüyor. Her ikisi de sporun kendisini tanımlamak için kullanılabilecek ifadeler. D’Amato, ilk günleri düşünürken, ekibin Top Skater oynayabilmek için yakınlarda ziyaret ettiği bir atari salonundan bahsediyor. Bunu yapmak, onların bir yarış oyunu yapmak istemediklerini fark etmelerini sağladı – Tony Hawk’ın Pro Skater’ının “açık dünya tarzında” numaralar etrafında dönmesi gerekiyordu.

Neversoft’taki ekip hem gönüllü olarak hem de kendi arka bahçesinde dikey bir rampa inşa eden Joel Jewett’in teşvikiyle kendilerini spora attı. D’Amato, “İnşa edildikten yaklaşık bir yıl sonra Joel taşındı, bu yüzden birkaçımız evine gittik, rampayı söktük ve onun yerine benim evime taşıdık,” diye hatırlıyor D’Amato. “Çalışanların paten geceleri için rampayı kullandık.” Bu konu açıldığında Hawk gülüyor: “Joel Jewett en hafif tabiriyle eksantrik ve temelde takımdaki herkesin paten yapmayı öğrenmeye çalışmasını istedi. Kaykay parklarına haftalık geziler yapıyor ve sadece dışarı çıkıyor ve yapıyordu. Bir ara ofiste kickflip yarışması vardı. ” Neversoft, gerçek hayatta bunu yapma hissini oyuna aktarmalarına olanak tanıyan bir tutku ve gerçek, pratik bir kaykay bilgisi geliştirdi.

West, “Kendimizi gerçekten kaykay kültürünün içine sokmaya çalıştık,” diyor, “Çok sayıda video izledik ve patencilerden çok fazla girdi aldık”. Açıkçası, bu bir Tony Hawk oyunuydu, bu yüzden adamın kendisi dışarıda kalmamıştı. Hawk, “Neversoft beni sürekli aradı” diye itiraf ediyor. Bilginin çoğu profesyonel kaykaycıdan geliyordu ve haftada birkaç kez oyunun yeni sürümlerini aktif olarak test ediyordu. “En başından beri Neversoft ile yerleşmiştim. Ben sürekli oraya gidiyordum, haftada birkaç kez bana disk gönderiyorlardı ”diye açıklıyor Hawk. “Yazılmış diskleri kullanabilmek için değiştirilmiş bir PlayStation’ım vardı ve bana yeni geliştirmeler gönderdiler ve ileri geri gidiyoruz.” Tony, diğer patencilerin oyunlarda oynayıp oynamadığı sorulduğunda kendi kendine gülüyor – “İnsanların oynamasına izin verirdim, güvendiğim insanlar. Bir noktada, o kadar ilerlediğini hissettim ki aynı insanlar için kopyalar çıkarmaya başladım – bu insanlar PlayStation’ları modifiye etmişlerdi. Bu kadar yıkıcı olsa da sektörde bir vızıltı yaratmaya başladı çünkü onlar paten endüstrisinin kilit oyuncularıydı ve aynı zamanda sıkı oyunculardı. “

D’Amato, Hawk ve diğer patencilerle çalışmak konusunda gözle görülür bir heyecan yaşıyor. “Prodüksiyon görevlerimin bir kısmı, patencileri karakter tasarımları ve özel numara incelemesi için programlamaktı” diyor. “Eğlenceliydi çünkü patencilerin farklı kişilikleri vardı ve bizim kadar heyecanlıydılar.” Tutkusu onunla kaldı ve bugün hâlâ büyük bir kaykay hayranı.

Yine de hepsi eğlenceli değildi. D’Amato, “En fazla baskı çılgın son tarihlerden gelir,” diyor. Bir spor takımında olmak gibiydi. Herkes% 100 projeye adanmıştı. Oyun bitene ve hayatlarımız bunun etrafında dönene kadar personel tatile çıkmadı. ” D’Amato ekibinin yarattığı şeyden açıkça gurur duysa da, bunun stresli bir ortam olduğu açık. Ancak dizi üzerinde çalıştığı zamanı büyük bir sevgiyle anlatıyor. D’Amato, “En önemli nokta, ilk birkaç başlık üzerinde küçük insanlardan oluşan bir ekiple çalışmaktı” diye devam ediyor. “Birçoğuyla hala arkadaşım, ömür boyu sürecek arkadaşlıklar olacaklar ve bu paha biçilemez”.

Sonuç olarak, ilk oyunu bir araya getirmek yaklaşık bir yıl sürdü. Araştırma ana odak noktasıydı, sadece numaralar ve patenciler için değil, sporu çevreleyen kültür ve paten kaymanın doğduğu ve geliştiği yerler için. Ekip, gerçek dünyadaki kaykay noktalarını seçecek ve kaynak materyalden yoksunlarsa, daha fazla referans videosu çekmek için Amerika Birleşik Devletleri’ne gidecekti. Yine Hawk, bilginin yazı tipiydi. “Bir çok yeri, gerçek kaykay noktaları ve parkları belirttim” diyor. Jamie Thomas da dahil oldu ve çok sesli.

Hawk’ın katkılarından dolayı önce paten, ikinci sırada oyun mekaniği geldi. Konu, sporu yeniden tasarlamak değil transfer etmekle ilgiliydi ve sonuçta bu kadar başarılı olmasının nedeni buydu. Hawk, “Neversoft fikirlerime o kadar açıktı ki, ‘bunu yapmayacağız çünkü video oyunları böyle değildir’” diyor. “İstediklerimizi keşfetmenin ve yaptığımız şeyi en iyi şekilde yakalamanın bir tuval olmasını sevdiler.”

Tabii ki, bu bir video oyunuydu ve oyuncuların çok sayıda hileye ve potansiyel kombinasyonlara erişebilmesi için bir oyun gibi kontrol edilmesi gerekiyordu. D’Amato, “Temelleri (ollie, öğütme, çevirme ve kapma) öğrendikten sonra, diğer her şey doğal olarak geldi,” diye açıklıyor. “Kontrol şeması başlangıçta oldukça değişti.” Bir noktada, sistem, bir dövüş oyununa benzer şekilde D-Pad’deki hareketi taklit ederken bir kombinasyonda düğmelere basmak anlamına geliyordu. Sonunda ekip, hile yapmak için yönleri ve düğme kombinasyonlarını tutmanın daha basit bir yöntemini kullanmaya karar verdi.

Hawk, kendisinin ve Neversoft’un sahip olduğu özgürlüğü hatırlıyor: “Yaşanacak bir şey yoktu, özgürleştiriyordu ve ne olursa olsun denemekte özgürdük.” Elbette, Top Skater ve Thrasher’s Skate and Destroy dışında hiçbir şeyle mücadele etmiyorlardı, ama sadece Neversoft’ta değil, aynı zamanda Hawk’ta da baskı vardı, çünkü bu onun oyunuydu, adını taşıyacaktı. Sonunda piyasaya çıktığında, başarı patenciye biraz şok oldu. Hawk, “Bir tür video oyunu yaratma fikri beklenmedikti” diyor. “Aksiyon sporları bir tür olarak hiç hayal etmediğim bir şeydi.”

Mick West baskıyı iyi biliyordu. “Finansal istikrar için Neversoft için her şey ifade ediyordu” diye hatırlıyor. Oyun, Kasım 1999’dan o yıl Noel’e kadar 350.000’den fazla satarak büyük bir başarıya ulaştı, sadece Amerika’da; Birleşik Krallık için ömür boyu satış 300.000 idi.

Oyunun popülaritesi aynı zamanda spor için yepyeni bir hayran kitlesi oluşturmaya ve Tony Hawk’u yıldızlığa çıkarmaya yardımcı oldu – herkes ve herkes tarafından oynandı. Bir arkadaşlık grubundaki biri oyunun bir kopyasına sahip olacak ve herkes birbirini “kandırmak” için evlerine toplanacaktı. Hawk, “Oyun tanıtım ve fırsatlar açısından profilimi yükseltti” diye itiraf ediyor. “Filmlerde ana akım talk showlar ve minyatürler yapmam isteniyordu. Bunları yapabileceğimi hiç hayal etmemiştim. ”

Pro Skater oyunları, popüler kültürde bir dönüm noktasıydı ve Hawk’tan Johnny Knoxville’e ve buz pateni kültürünü somutlaştıran Jackass ekibine kadar birçok kişinin kariyerini başlattı. Oyunlar hakkında herhangi biriyle konuşun ve hepsinin favori anları, patencileri veya numaraları var. Bununla birlikte, kiminle konuşursanız konuşun, oyun müziğinden bahsedecekler; bu olmadan oyun West, D’Amato ve the takım başlangıçta yakalamaya başladı. “Müzik, benim için kültürü özgün bir şekilde temsil etmek önemliydi ve bu da skate punk’ın ilk günleri anlamına geliyordu; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus, ”diyor Hawk. “Ama yeni punk gruplarını getirenler Activision’daki müzik adamlarıydı.”

Oyunların arkasındaki kilit oyuncularla konuşmaktan herkes yarattıkları mirasa inanılmaz derecede düşkündür. Neversoft ve Hawk’ın başlangıçta başarmak istediği ve PlayStation 2’ye geçene kadar yakalanamayan şeyler vardı – Tony için bu döngüde kaymaktı; diğerleri için çılgın numaraları ve yerleri artırıyordu. Üçüncü oyunun geliştirilmesi sırasında bir sıkıntı anını hatırlayan D’Amato, “Her geliştirme döngüsü yeni engeller ortaya çıkardı,” diyor. “11 Eylül gerçekleştiğinde, Pro Skater 3’ü neredeyse bitirdik. Hedefin teröristlerin uçağı bombalamasını durdurmak olduğu bir havaalanı seviyemiz vardı. Karışmak ve yankesicileri durdurmak için değiştirmek zorunda kaldık. “

Pek çok çocukluk, video oyunları etrafında şekillendi ve Pro Skater serisi, belirli bir neslin çoğu oyuncusu tarafından sevgiyle hatırlanıyor. Oyunlar birçok kariyer kurdu ve West, Hawk ve D’Amato üzerinde bir etki bıraktı – ikincisi Neversoft’tan ayrıldı ve doğrudan Hawk ile medya direktörü olarak çalıştı. Şu anda Pro Skater serisinin oluşturulmasıyla ilgili bir belgesel üzerinde çalışıyor.

Hawk, “Genel olarak, buz pateni profilini yükseltmesiyle gurur duydum” diyor. “Beni en çok doğrulayan şok edici bir an, dördüncü oyunu yayınladığımızda, ilk üç başlık hala satışlar için ilk ondaydı. Bu gerçekçi görünmüyordu. Herhangi bir fantezinin ötesinde. Sadece bir devam filmi yapmamız gerektiği ve dört tane yaptık ve ilk üçü hala en çok satan fikirdi. Yarattığımız şeyden ve bu oyunların mirasından gurur duyuyorum – bunun benim gerçek patenimden daha çok tanındığım bir şey olacağını asla düşünmemiştim ”diye gülüyor. “Çılgınca, hala yankılanıyor. Yaptığım şeylerden bazıları, birçok yönden, video oyunlarından gelen bu farkındalığa bağlı. “

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSporcu Bu bir iş değil, bir yaşam tarzı, para kazanma yolu ve aynı zamanda bir hobi. Sebastian'ın sitede okuyucularımıza son olaylardan bahsettiği "Haberler" adlı kendi bölümü var. Adam kendini oyun hayatına adadı ve bir blog için en önemli ve ilginç şeyleri öne çıkarmayı öğrendi.
RELATED ARTICLES