Ana SayfaNewsUFC 4 kariyer modu röportajı - kafesten çıkıyor ve gayet iyi gidiyor

UFC 4 kariyer modu röportajı – kafesten çıkıyor ve gayet iyi gidiyor

UFC 4’ün kreatif direktörü Brian Hayes ile kariyer modu ve EA Vancouver’ın MMA devam filmine gelecek yaşam kalitesi değişiklikleri hakkında konuşma şansı bulduk..

İşte röportajın tamamı:

Bunun kariyer modunu önceki UFC oyunlarından ayıran nedir??

Brian Hayes: UFC 4’teki kariyer modu ile öncekiler arasındaki en büyük fark, gerçekten doğrusal olmama veya sahip olabileceğiniz yolculuğun önceden yazılmamış doğasıdır. Yani, önceki yinelemelerde aldığımız geri bildirimlerin çoğu şuydu: buraya gelmek için savaşın, sıralamaları yükseltmek için savaşın; işte, nereye giderseniz gidin veya oraya nasıl giderseniz gidin, her zaman aynı rakip olacak bir rakip. Bu yüzden, deneyime çok daha fazla değişkenlik getirmek ve oyuncuya daha fazla seçenek vermek ve bu seçimlerin sonuç kattığından emin olmak istedik..

Yani, en büyük farklardan biri, kariyer modumuzda ilk defa, dövüşleri gerçekten reddedebilirsiniz. Bu oldukça büyük bir soru. Böylece, hazır olmadığını düşündüğünüz birine karşı bir dövüş teklifi alabilirsiniz, almamayı seçebilirsiniz. Bunun sonuçları olacaktır. O dövüşçü daha sonra sizi sosyal medyada çağırmaya başlayabilir ve buna nasıl tepki vereceğiniz o dövüşçüyle olan ilişkinizi etkileyebilir. Onlara saygılıysanız, aslında bir arkadaşlık kurabilir ve gelecekte spor salonunuza gelip sizinle birlikte antrenman yapmak ve hareketleri öğrenmek daha ucuza gelebilir..

Ya da onlarla alay edebilir, saygısız olabilir ve bu savaşı almaya hazır olacağınızı düşündüğünüzde gelecekteki bir dövüş için heyecan yaratabilirsiniz. Ama açıkçası, eğer dövüşleri reddederseniz, organizatör bunu çok sık yaparsanız, bunu yaptığınız gerçeğinden memnun olmayabilir. Ve aslında küçük liglere, World Fighting Alliance’a geri gönderilebilirsiniz, bu durumda orada birkaç dövüş daha kazanmanız ve UFC’yi geri çağırmanız gerekir. Dolayısıyla, kariyer modunun kullanıcının seçimlerine ve bunların sonuçlarına bağlı olarak nasıl çalıştığına dair çok daha fazla değişkenlik, doğrusal olmayanlık var. Odaklandığımız en büyük şey bu.

O halde bu tür şeyler ne kadar akıcı? Çünkü bir dövüşçüyle ona saygılı olarak arkadaşlık kurduğunuzu söyleyin. Ya antrenman yapmak için spor salonuna gelirlerse ve karavanda gösterdiğin gibi onları yere serersen?

BH: O zaman işlerin biraz komik olma fırsatı var, evet. Bir antrenman seansında [KO] yaparsanız, gelecekte, yaklaşan bir dövüş için heyecan yaratmak için sosyal medyada o eğitim seansının bir klibini yayınlama fırsatınız olur. Bu yapılacak en sportmenlik değil ama geçmişte de olduğu için bu unsurları orada tuttuk.

Peki, yine, ne kadar akıcı? Yine, asıl mesele suda kaç tane dalga oluşturduğunuza bağlı. Tekneyi sallamazsanız, sadece beklenen kararları verirseniz veya her neyse, oldukça doğrusal bir kariyer modu gibi hissedebilirsiniz, ancak dalgalar yaratma ve tekneyi istediğiniz kadar sallama yeteneğiniz vardır. Yani, gerçekten size bağlı.

Metin mesajları söz konusu olduğunda ne olacak? Çünkü orada bir tür çoktan seçmeli anlatı olayı varmış gibi görünüyor. Bunun ne kadar derin olduğunu ve bunun kariyerinizi nasıl etkilediğini merak ediyordum.?

BH: Bu, bağlantı ilişkisi sistemine bağlıdır. Temel olarak, en önemli olduğu yer, diğer dövüşçülerle olan ilişkinizdir. Yani, size bir dövüş teklifi aldıktan sonra veya bir dövüş teklifi almak üzereyken veya bir dövüş teklifini reddettikten sonra mesaj gönderdiklerinde, bu mesajlara olumlu veya olumsuz olarak nasıl yanıt vereceğiniz belirleyecektir. O dövüşçüyle bağlantı, senin ilişkin. İlişkiyi güçlendirebilirsiniz. İşte o zaman daha dostane bir eğitim ortağı olurlar. Daha tartışmalı bir ilişki yaparsanız, işte o zaman büyük heyecanlı bir dövüş için daha iyi bir dans partneri olurlar..

Yani, insanlara karşı kaba davranıyorsanız, bu yolla potansiyel olarak daha fazla para kazanabilirsiniz ve onlara karşı iyiyseniz, o zaman daha iyi bir eğitim ortağınız olur.?

BH: Evet. Dolayısıyla, kariyer modunun hala temel amacı tüm zamanların en iyisi olmaktır ve GOAT olma hedefleri gerçek hayattaki UFC kayıtlarına dayanmaktadır. Bazıları, izleme başına ödemeli satın alımlar, kariyer kazançları gibi promosyona dayalıdır. Bu nedenle, tüm zamanların en iyisi olmak istiyorsanız, bu hedeflere ulaşmak için heyecan yaratmanız ve popülerliğinizi artırmanız gerekir. Dolayısıyla, kariyerinizde en az bir veya iki kez, işleri gerçekten devasa büyütmeye ve mümkünse büyük bir gişe rekorları kıran bir görüntüleme başına ödeme yapmaya gerçekten odaklanmak asla kötü bir fikir değildir..

Yeni bir şey daha gördüm, şimdi ringde yeteneklerinizi geliştirebilirsiniz, biraz Skyrim’in RPG tesviye sistemi gibi, yaparak öğrendiğiniz yer. Bunun nasıl çalıştığını bana söyleyebilir misin?

BH: Evet. Biz buna evrim sistemi veya savaşçı evrim sistemi diyoruz. Yaptığın şeyde daha iyi oluyorsun. Bu nedenle, ayrı mini oyunların veya bunu yaptığınız HUD tabanlı menü sistemlerinin aksine, bu arayüzleri niteliklere koymak için birkaç tam sayı kazanmak için kullanırsınız ve ne olursa olsun, tüm eğitim ya dövüşlerde ya da tartışmada yapılır. oturumları. Yani dört farklı disiplinde maç yapabilirsiniz. İşte MMA boks, kickboks, güreş ve jujitsu. Ve daha düşük yaralanma riski sunan ağır bir çanta eğitimi fırsatı da var.

Ama temelde, her vuruş yaptığınızda veya farklı zemin geçişleri veya teslimatlar kullandığınızda, neye sahipsiniz, bu hareketler daha iyi hale geliyor. Bu hareketlerin her birini seviyelendirmeye yönelik gelişim puanları kazanırsınız. Ardından, bir hareketin seviyesini yükselttiğinizde, dövüşçünüzü de geliştirmek için özellikleri yükseltmek veya avantajlar satın almak için harcayabileceğiniz bonus gelişim puanları kazanırsınız. Her şey, dövüşçünüzü geliştirmek için fikir tartışması veya dövüş yoluyla kafeste yaptığınız şeye dayanmaktadır..

Yani, kanatlarınızı asla gerçekten açmazsanız ve araç setinizi genişletmezseniz, çok, çok etkili ama tek boyutlu bir savaşçı olacaksınız. Kullandığınız tek şey sadece bir-iki ve hafif bir vuruşsa, gerçekten yıkıcı bir-iki ve hafif bir vuruşunuz olacak, ancak dövüş başka bir yere giderse veya rakibiniz, iyi olduğunuz şeye girerse ve bunun için bir cevabı varsa, emrinizdeki zayıf saldırılarla başınız belaya girecektir. Bu nedenle, sizi daha iyi hale getirmek için kanatlarınızı açmaya, araç setinizi çeşitlendirmeye, zayıf yönleriniz üzerinde çalışmaya zorlar..

Tam o sırada mini oyun olmadığından bahsettiniz mi – onları öldürdünüz mü?

BH: Evet doğru. Mini oyunlar, tartışma bölümleri ve / veya ağır çanta eğitimi oturumlarıdır. Buradaki felsefemiz, temelde bir eğitim oyunuydu, eğer dövüşçünüzü daha iyi hale getirme fırsatı vermek için kullanacaksak, size oyunu oynamaya devam etme fırsatı da vermeliyiz. Yani, tüm tartışma oturumlarında yine MMA’nın odaklanabileceğiniz belirli bir yönünü kullanan bir fikir tartışması rakibi var. Ve bir tartışma oturumuna her girdiğinizde, iki şey olacaktır. Birincisi, küçük bir hedef gibi olacak, bonus gelişim puanları ve belirli bir hamleye yönelik bir bonus kazanmak için başarabileceğiniz küçük bir hedef.

Yani, bir kickboks tartışması seansına girebilirim ve o seanstan sonra, diyelim ki, ön vuruşlarımda% 20 evrim artışı olacak. Yani, o tartışma seansına girdiğimde, ‘Tamam, bu fikir tartışması seansına bir grup atarsam ön vuruşlarımı gerçekten hızlı bir şekilde yükseltebilirim. Bu yüzden, bu fikir tartışması seansına gireceğim ve o ön tekmeyi indirmeye odaklanacağım, çünkü bu hareketi normal bir fikir tartışması seansındakinden daha hızlı bir şekilde yükseltebileceğimi biliyorum. ” Yani, birçok farklı şey var. devam ediyor. Mini oyunlar temelde kısa olan tartışma seanslarıdır, kısaca dövüş seanslarıdır..

Tamam. Ve sakatlıklar bunda nasıl rol oynar??

BH: Bunda büyük rol oynuyorlar. Yani, bir yaralanma yaşarsanız, gerçek zamanlı etkileri vardır. Yani, bir tartışmada veya bir kavgada yaralanabilirsiniz. Belirli bir özelliği azaltarak anında etkisi olacaktır. Böylece, bir bacak vuruşunu kontrol edebilirim ya da bir bacak tekmesi atabilirim ve bacak sağlığı özelliğimde anında bir düşüş yaşayabilirim, bu dövüşün geri kalanında ve kariyerimin geri kalanında da devam edecek. Ve dediğim gibi, sakatlık nedeniyle kaybettiğim şeyi kurtarmak için puan harcıyorum. Ama bir de kariyer modu yörüngesinin sonuçları var, burada bir eğitim kampının sonlarında önemli bir sakatlık geçirirsem, sonunda kavgadan çekilmek zorunda kalabilirim ve bir sonraki dövüş teklifi gelene kadar kenarda oturabilirim ve ben o yaradan da kurtulmak.

Yani, hem kısa vadede, hem benim yaptığım tek bir kavgada hem de oradaki sonuçlarla uğraşmak zorunda kalırken oldukça büyük bir etkiye sahip olabilirler. Ama aynı zamanda kariyerinizin orta vadeli, uzun vadeli yörüngesine de, eğer yanlış zamanda kötü bir şeye maruz kalırsanız ve mücadeleden çekilmek zorunda kalırsanız.

Öyleyse, iyi bir fikir mi, bir kavgada kötü bir yaralanma olursa, bir sonraki kavgayı ertelemek?

BH: Bu, sistemin dövüşten aldığınız hasar miktarını vb. Hesaba katması anlamında bir şekilde otomatik olacaktır. Ancak temel olarak, bir sonraki eğitim kampınızda kazandığınız evrim puanlarını, sakatlık nedeniyle kaybettiğiniz özellikleri kurtarmak için harcama yeteneğine sahip olmak istersiniz. Bu, diyelim ki bulunduğunuz yerden önemli ilerleme kaydetmenizi engelleyecektir, ancak genellikle yeterli uzunlukta bir eğitim kampı ile bulunduğunuz yere ve biraz ileriye dönebilirsiniz..

Kendi hareket setlerinizi ve özel kombinasyonlarınızı da yaratabilir misiniz??

BH: Kariyer modunda, evet. Temel olarak, “Bir Dövüşçüyü Davet Et” sistemi aracılığıyla, bu şekilde karar verirsiniz, tamam, cephaneliğime hangi hareketleri eklemek istiyorum? Anthony Pettis’i spor salonuma davet edebileceğimi ve bana bu hareketi öğreteceğini görürsem, tamam, bu hareketi nasıl yapacağımı bilmek istiyorum. Onu kampıma getirebilirim, hareketi öğrenebilirim ve sonra tekrar, bu hareketi kullanmaya devam ettikçe, seviye atlayabilir ve daha hızlı, daha güçlü, vb. Yapabilirim..

Bu nedenle, kampınıza hangi savaşçıları davet etmek istediğinize, bunu yapmaya gücünüzün yetip yetmeyeceğine, kariyerinizde doğru statüye ulaşıp ulaşmadığınıza bağlı olarak, kampınıza belirli savaşçıları davet etmek gerçekten size kalmış. . Çünkü sadece bir UFC çaylağı olduğunuzda, diyelim ki, şampiyonlar size bir şeyler öğretmek için eğitim kampınıza gelmek için can atıyor olmayabilir. Bu yüzden, pek çok faktör rol oynar, ama temelde, kendinizi nasıl geliştirirsiniz? taşıma seti, iki şeye bağlı olarak size bağlıdır. Birincisi, kariyer modu için yaratıcı bir savaşçı olarak seçtiğiniz ilk arketip. Ama sonra, kariyeriniz boyunca hangi dövüşçüleri eğitim kamplarınıza davet edersiniz ve onlarla antrenman yaparak hangi hareketlerin kilidini açmayı seçersiniz?.

EA’nın yaratımları, UFC oyunlarının yaratılması ve EA MMA oyununun seyri boyunca yer oyunuyla çok şey denediniz. Merak ediyordum, bunun nasıl çalıştığını son yinelemeye değiştirdiniz mi??

BH: Yer oyununun temel mimarisi çok benzer kalır. Eklediğimiz şey, yeni bir kıskaç destek kontrol şemasıdır. Dolayısıyla, UFC’nin önceki iki yinelemesi, yer oyunu için sağ çubuk geçiş sistemine sahipti ve bu, yerdeki tüm bu farklı konumlara geçiş için çok sağlam, çok derin bir sistem. Ama kesinlikle, bu çekirdek hayranların takdir ettiği ve gerçekten içine girdiği bir şey, öğrenmek için zaman ayırın, vb. Sonra, “Ah, kavga toprağa çıktığında, kaybolurum. Hayal kırıklığına uğradım. Oraya gitmesi hoşuma gitmiyor. ”

Böylece kıskaç destek sistemi, sol çubukta her zaman yalnızca üç tutarlı giriş sağlar. Yukarı itmek, dövüşçünüzün kalkmasını sağlar. Sola doğru itmek, dövüşçünüzü teslim etmeye çalışacaktır. Sağa doğru itmek, onları duruşlu bir yere götürmeye çalışacak ve boyun eğdirecektir. Şimdi, eğer en altta iseniz, bu, bir teslim için gitmeye çalıştığınızda, kalkma veya tersine çevirme ve süpürme için çalışmaya başlayacakları anlamına gelir. Veya en üste çıkmak için bir yer pound pozisyonu . Bu sol çubuk girdileri her zaman mevcuttur ve her zaman aynı şeyi yaparlar. Yukarı kalk, sol bir teslimiyet için, sağ ise yer poundu için git. Bu nedenle, daha rahat, daha az deneyimli veya yeni oyuncular için, bu kıskaç destek kontrol sistemi ayaklarını ıslatmalarına yardımcı olmak ve en azından her zaman bir kaçış kapağına sahip olmak için var, “ Ben her zaman nasıl yapılacağını biliyorum deneyin ve çıkın ve bu, dövüş yere düştüğünde sol çubuğu yukarı iterek. ‘

Şimdi, geçişleri ve bu tür şeyleri savunmak, sistemin geri kalanı için aynı kalıyor. Ancak bununla ilgili harika olan şey, ister çevrimiçi, ister çevrimdışı olsun, ne var, en son sistemle oynayan birine karşı kıskaç destek sistemi ile oynayabilirsiniz ve el ele çalışırlar, çünkü kaputun altında, aynı animasyonları ve hareketleri sürmek ve bunun gibi şeyler. Bu nedenle, oyuncu tabanını sahada kullandıkları kontrol şemasına göre bölümlere ayırmaya gerek yoktur.

Stand-up’ta ne gibi iyileştirmeler yaptınız? Belki ellerin ne kadar ağır hissettiğiyle ilgili. Çünkü geçmişte zaman zaman biraz süzülüyordu.

BH: Ayağa kalkma ile ilgili olarak değiştirdiğimiz en büyük şeylerden biri, aslında tüm kontrol şemasındaki bir değişikliktir. Yani, şimdi dinamik çarpıcı girdilerimiz var. Çoğunlukla, çekirdek grevlerin% 80-85’i, UFC 3’te savaşmak için kullandığınız et ve patateslerin çoğu aynı kalıyor. Bilirsiniz, yumruklarınız, kancalarınız, aparkatlarınız, hafif vuruşlarınız, ön tekmeleriniz, mermileriniz ve tüm bunlar. Dinamik vurucu girdiler, temel olarak bir dokunmaya karşı bekletme mekaniğini tanıtıyor. Öyleyse, karma dövüş sanatlarında atabileceğiniz çeşitli grevler nedeniyle, işler karmaşıklaşmaya başladı. “ Tamam, bunu atmak için kaç düğmeyi basılı tutuyorsunuz? ” Gibi, dokunmaya karşı bekletme mekanizmasıyla, oyunumuzda beş ve altı düğmeyi basılı tutmanız gereken durumları tamamen azalttık veya tamamen ortadan kaldırdık. aynı zamanda sadece bir vuruş yapmak için. Ve bu açıkça çok karmaşıktı, sadece ergonomik olarak. “Umarım bu ihtarı doğru yapabileyim” gibiydi, çünkü düğmelerden birini yanlış kullanırsanız, istemediğiniz bir şey elde edersiniz..

Ama sonra, bunu çözmeye çalışırken araştırırken, animasyon sistemini de güncelledik, böylece önceki oyunlarda olduğundan daha az giriş gecikmesi yaşadık. Yani, oyundaki her vuruş aslında – ya bir ya da iki kare daha hızlı yanıt veriyor, çünkü emin olmak için ‘Bekle, kaç düğmeyi basılı tutuyorsun?’ Diye beklemek zorunda kalıyorduk. aradığınız ihtarı size vermeye çalıştık. Ve şimdi, bir grev başlatmanın hemen gerçekleşmeye başladığı bir sistemimiz var, ancak sonra, tuttuğunuzu, dokunmadığınızı belirlediğimizde, istediğiniz şeyi tamamlamak için uygun animasyona geçiyoruz. Dolayısıyla, vuruşlar aslında bir animasyon perspektifinden daha duyarlıdır, ancak ergonomik olarak kontrolörün ellerini daha az zorlar..

Ancak daha sonra, animasyon açısından, vuruş seviyelerine bazı değişkenler de ekledik. Yani, yine, MMA’da pek çok grev var, bu yüzden onu var olan her vuruşa genişletemedik, ancak bir bacak vuruşunu veya kafa vuruşunu seviyelendirirken seviyeler var. düz bir yumruk. Eğer birinci seviyede bir düz yumruk veya bacak vuruşu iseniz, teknik olarak zor görünüyor, diyelim. Ama beşinci seviyedeyseniz, biraz gerçek ve güzel bir kalçalar dönüşü ile ortaya çıkmaya başlar. Böylece, çarpıcı oyunu genişletmek için buna benzer bazı unsurlar da eklendi. Ancak çoğunlukla, en büyük fark, kontrollerin çeşitli vuruşları biraz daha ergonomik olarak daha zor hale getirecek şekilde değiştirilmiş olmasıdır ve her şey de biraz daha duyarlı olmalıdır..

Fizik hala bu sistemde oynuyor mu? Öyleyse, bir yumruk atmak ve bu tür şeyler, yumruk atmaya çalışırken.

BH: Evet. Bu her zaman oyun sisteminin bir parçası olmuştur. Güvenlik açığı, mesela, bir yumruk atıyor musunuz? Bir yumruktan mı uzaklaşıyorsun? Tüm bunlar, bir yumruğun ne kadar zarar verdiğini etkiler. Gelen bir yumruktan uzaklaşırsam daha az zarar verir. Bir yumruğa yaslanırsam, daha fazla zarar verir. Az önce bir yumruk attıysam ve sonuna kadar açıksam, savunmasızlığım çok yüksektir. Dolayısıyla, tüm bu tür şeyler, rakibinizin karşı-vuruşunun veya iyi zamanlanmış müdahale vuruşunun elbette ne kadar yapabileceğini etkiler..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSporcu Bu bir iş değil, bir yaşam tarzı, para kazanma yolu ve aynı zamanda bir hobi. Sebastian'ın sitede okuyucularımıza son olaylardan bahsettiği "Haberler" adlı kendi bölümü var. Adam kendini oyun hayatına adadı ve bir blog için en önemli ve ilginç şeyleri öne çıkarmayı öğrendi.
RELATED ARTICLES