Xenoblade Günlükleri bugün on – öyleyse bırak’arkasındaki bazı zihinlerle sohbet.
Doğum günün kutlu olsun, Xenoblade. Sevilen Wii rol yapma macerası ilk kez 10 Haziran 2010’da Japonya’da yayınlandı – ama olmadı’her zaman büyük bir hit olacakmış gibi görünüyor.
İlk yayınlandığında, aslında Xenoblade, Nintendo Wii tarihinde bir dipnot gibi görünüyordu. Square unvanı Xenogears ve Namco tarafından yayınlanan Xenosaga serisinin manevi bir halefi olan Nintendo, oyunu batıda niş bir fırsat olarak görüyordu. Bir yıl sonra Avrupa serbest bırakılsa da, Kuzey Amerikalı hayranlar serbest bırakılması için dilekçe vermek zorunda kaldılar – ama sonra garip bir şey oldu. Sessiz ve sürekli bir hit oldu.
Wii’nin birçok başarısı vardı, ancak Xenoblade şimdi Nintendo’ya en aktif katkı’o dönemin kütüphanesi. Karakterleri Smash Bros dünyasına girdi ve Wii U’da başlık bir devam filmi aldı. Switch gerçek bir devam filmi gördü – ve haftalar önce bir Nintendo Switch ‘Kesin Baskı’ her şeyi başlatan başlığın yeniden yayınlanması. Xenoblade artık bir Nintendo elyafı.
Serinin on yılını ve gerçekten mükemmel Xenoblade Chronicles: Definitive Edition’ın çıkışını kutlamak için NewHotGames, başlangıcında bazı önemli figürlerle konuşma şansına sahipti. Nintendo’dan, ortak yapımcı Genki Yokota ve yönetmen Yuki Sakamoto ve geliştirici Monolith Soft yapımcı Shigekazu Yamada ile genel müdür ve yazar Tetsuya Takahashi. Buraya’s sohbet keyfini tam olarak.
NewHotGames: Bir seri olarak Xenoblade’in her biri oldukça farklı bir stil ve tonda olan üç farklı girişi var. Öyleyse, bir Xenoblade oyununun tanımlayıcı özelliklerinin sizin için ne olduğunu söylerdiniz? Xenoblade, Xenoblade ne yapar? Ayrıca, Saga ve Gears’a daldığınızda… ne yapar ‘Xeno’ oyun?
Tetsuya Takahashi: Xenoblade Chronicles serisinde yer alan öyküler ve karakterler her bir girişe göre değişir, ancak aynı kavram hepsi arasında paylaşılır; kendilerini oyun dünyasına kaptırıyor, serbestçe dolaşıyor ve macera yapıyorlar. Belki de yeniden ifade etmek ve kavramın oyuncuların oyun dünyasında kalmak istemelerini sağlamak olduğunu söylemek daha iyi olur. Biz’Xenosaga serisi, bu serilerden sadece bir tanesi olsa da, Xenogears’tan beri bu kavramı değiştirmedi’o konsepti takip et.
NewHotGames: Bu konuda orada’Definitive Edition’da bazı ilginç küçük oyun-bağlantılı değişiklikler – Alvis gibi’ kolye Xenoblade Chronicles 2 referans olarak değiştirildi. Bu gibi değişikliklerin arkasındaki niyetiniz sadece bir baş sallama ve hayranları için göz kırpıyor, ya da bu girişimleri oyunların evrenlerini daha derin ve daha açık bir şekilde bağlamak için mi? Bu evrenleri birbirine yaklaştırmak ister misin?
Takahashi: Başından beri, Xenoblade Chronicles serisindeki her giriş, daha büyük bir zaman ve mekan akışı içinde tek bir bölümü tasvir etti. Yani, köklerinde, birbirleriyle yakından bağlantılılar, ama biz’bunu her bir girişte tasvir ettiğimiz araç ve yöntemleri değiştirme konusunda esnek.
Xenoblade Chronicles ve Xenoblade Chronicles 2 aynı madalyonun iki yüzü gibidir, bu yüzden aralarındaki bağlantı özellikle göze çarpıyor gibi görünebilir.
NewHotGames: Future Connected ile amaçlarınız ve hedefleriniz hakkında biraz konuşabilir misiniz? Açıkçası, sen’yeni içerikler ekliyoruz, ancak hangi orijinal karakterleri eklemek istediğinize, hikayeyle ne tür bir yol izlemek istediğinize ve ne tür mücadele zorlukları sağlamak istediğinize nasıl karar verdiniz? X ve 2 ile ilgili çalışmalar burada seçimlerinizi bilgilendirdi mi??
Yuki Sakamoto: Proje başladığında ve Nintendo Switch’te yeniden yapılanma için bir plan yaptığımızda, şu fikirle başladık: oyunu, gelişmiş görseller ve oyun kolaylığı kullanarak hem Xenoblade Chronicles 2’nin yanı sıra bu oyunu bir HD konsolunda tekrar oynatmak isteyenler.
Ancak, oyunun Nintendo 3DS sürümünü takip eden ikinci limanı olacağı düşünüldüğünde, bunun oyuncuların eğlenmesi için gerçekten yeterli olup olmayacağından endişe ettik. Belki oyuncuların sadece yeni bir deneyim isteyecekleri fikrini yeniden düşündük ve bu yüzden geliştirme yoluyla ek bir hikaye oluşturmaya karar verdik.
Buna karar verdikten sonra, hangi içeriğin ekleneceğini düşündük. Orijinal hikayede, Melia ve halkı, Yüksek Entia, acımasız bir kadere maruz kalıyor, ancak Melia’nın bu acımasız kaderden nasıl geçtiğini ve orijinal hikayenin olaylarından sonra geleceğe nasıl baktığını hayal etmek için hala bir yer vardı. Hangi karakterlerin görüneceğine karar vermek için bu noktaya odaklandık.
Ek senaryo, Melia’nın orijinal hikayenin olaylarının şok edici dönüşünün ardından ne tür bir yaşam seçtiğini netleştiriyor, bu yüzden umarım’kendiniz için kontrol edeceğim.
Savaş sistemi, sistemi orijinal hikayenin sona ermesinden sonra dünyanın ortamına uyacak şekilde yeniden düşünmemizin sonucudur. Ana oyundakilere farklı savaşlar sunuyor, umarım’bunları da kontrol edeceğim.
Shigekazu Yamada: Bir Bionis modelimiz vardı’ Orijinal oyun için bir test haritası olarak yapılmış omuz. O’çünkü oyun tarzınıza bağlı olarak yaklaşık 20 saatlik yeni içerik üretmenin mümkün olduğunu düşündük. Bionis’ Omuz, Yüksek Entia ile derin bağlantısı olan bir yer olarak mantıklıydı ve Melia’ya odaklanma yaklaşımımızla iyi çalışacak gibi görünüyordu..
Ayrıca orijinal oyundaki karakterlerin sayısını en aza indirmeye karar verdik. Future Connected’da Melia bir takım zorluklarla karşılaşır. Onu doğru şekilde tasvir etmek istedik..
Savaşlarla, oyuncuların ana oyuna farklı kurallar öğrenmek için mücadele etmelerini istemedik. o’Yeni Ponspector savaş sisteminin neden ana oyunu oynayanlara sezgisel olduğunu ve neden bu Ponspector’larla oyunun savaştan önce başlayacağını sorduk. Biz’Onlara aşağıdaki rolleri verdiyseniz: Onları dünya üzerinde buluyorsunuz, görevlerini tamamlıyorsunuz, savaşlar sırasında destek veriyorlar, onlarla özel bir saldırı gerçekleştiriyorsunuz. Ne kadar çok Ponspector’la (12’ye kadar) o kadar çok kullanırsınız. Umarım sen’bu konsept ile eğleneceğim.
Belirtilmesi gereken bir diğer nokta, Xenoblade Chronicles X ve Xenoblade Chronicles 2 ile yaptığımız üretim deneyimlerinin şüphesiz Kesin Sürüm boyunca teknik bilgi ve know-how açısından kullanılmaya başlanmasıdır. Bununla birlikte, Future Connected’ın üretiminde, kararlarımızı sadece ana Xenoblade Chronicles hikayesini deneyimleyen oyuncular için ne yapmamız gerektiğine dayandırdık – bu ek içeriğin hikayenin bir uzantısı olarak tadını çıkarmak için. Bu anlamda Xenoblade Chronicles X ve Xenoblade Chronicles 2’nin seçimlerimiz üzerinde doğrudan bir etkisi olmadı.
NewHotGames: Görsel bir yükseltme olmasının yanı sıra, Definitive Edition’daki karakterlerin görsel stili de değişmiş gibi geliyor. Özellikle, ben’söyle’daha gerçekçi olmaktan daha renkli ve daha çok anime gibi olmaya başladı, bu da Xenoblade Chronicles 2’ye daha yakındı. Yeni sanat yönüyle hedefiniz neydi??
Yamada: O’çünkü Xenoblade Chronicles 2’nin kaynaklarını kullanmak istedik. Grafik motoru Xenoblade Chronicles 2 için kullanılana dayanıyor, böylece sanatçılarımız aşina oldukları bir stille en yüksek kalitede görseller üretebiliyorlardı. Ayrıca stilin ilk deneyimi Xenoblade Chronicles 2 ile olan oyunculara bir süreklilik hissi vermesini istedik..
Tabii ki, orijinalin hissini iletmek, Kesin Sürüm için sahip olduğumuz kapsamlı yönlerden biridir ve bu, karakter modelleri ile aklımızda tuttuğumuz bir şeydir. Biz ne’Definitive Edition’daki karakter sanatı ile uğraşmaya çalışırken, Xenoblade Chronicles 2’nin kaynaklarından faydalanmak ve aynı zamanda karakterleri orijinal Xenoblade Chronicles’ınkinden daha fazla evrim gibi hissettirmek. Umarım oyunu oynarken,’ayrıca yeni karakter modelleri ile bir bağlantı hissedeceksiniz.
NewHotGames: Definitive Edition, Xenoblade’in Japonya’daki orijinal sürümünden bu yana on yıla yakın bir sürede piyasaya sürülüyor; o’oldukça uzun bir süre. Ne görmek için oyuna döndüğünüzde size sürprizler oldu mu’yeniden yayın için bunu yapmak zorunda mıyım? Nasıl hissettin’d bekletildi mi? Bana oldukça zarif yaşlanmış gibi geliyor, ama sen’oyuncular için hayatı kolaylaştırmak için bazı akıllı yaşam kalitesi değişiklikleri de yaptık.
Yamada: Orijinal oyunla, hem ayar hem de oyun tasarımı sadece son derece benzersiz değil, aynı zamanda çok cilalıydı. Görselleri HD jenerasyonuna daha yeni güncellersek prensipte oyunun hala işe yarayacağını hissettik.
Oyunu bu şekilde tekrar yayınlayarak hedeflediğimiz şey, orijinalin cazibesini tamamen iletmekti. Orijinal, kendi başına yeterince çekici olmaktan öte,’Herhangi bir şeyi değiştirme ihtiyacı değil, bunun yerine oyunculara bu cazibeyi aktarmayı kolaylaştırmaya odaklandık.
Özellikle, oyunculara bir görev hedefine ulaşma yolunu gösteren Seyahat Rehberliği ve oyuncuları bir Sanat alabildiklerinde göstermek için simgeleri kullanan Chance Arts gibi şeylerde görebilirsiniz.’Savaşın eğlencesini öğrenmelerine yardımcı olan bonus etkisi. Bu değişikliklerin oyuncuların yapmadıkları şeyleri yapmasına izin vereceğini düşünüyoruz’on yıl önce yapmadıkları karakterleri kullanmak gibi’savaşta daha önce kullanmadıkları ve daha önce vazgeçtikleri görevleri tamamlama.
Bu tür rehberler, oyunculara yol göstermede çok ayrıntılı olan modern akıllı telefon oyunlarını oynamaya alışkın olan oyuncuların gerektirdiği şekilde görülür ve bu nedenle onlara modern ayarlamalar kadar bir ölçüde odaklandık.
Genki Yokota:Savaş dengelemesini yeniden ayarlamak için bazı arzularımız olsa da, savaşların başlangıçta amaçlandığı gibi yaşanabilmesinin daha iyi olacağını düşündük ve bu yüzden şeyleri temel olarak bıraktık. İleri düzey oyuncular için daha zorlu patron ve benzersiz canavar savaşları arzusunu yerine getirmek istedik ve Xenoblade Chronicles 2’de kullandığımız seviye ayarlama sistemine dayalı olarak Uzman modunda ekledik. Ancak, artık daha fazla oyuncu olduğunu hissetti.’Uzun süreler boyunca oynamayı göze alamadığımız için, daha rahat bir oyun deneyimi isteyen oyuncular için bir Gündelik mod ekledik.
Bunların son on yılda değişen şeyler olduğunu hissediyorum. Hem o zaman hem de şimdi, oyunu RPG’lere oyuncular için bir geçit olacağını umarak yaptık ve umarım şimdi, on yıl sonra, oyuncuların ilk RPG oyunlarını denediklerini söyleyecek bir oyun olacak..
NewHotGames: Özellikle ilk Xenoblade hakkında göze çarpan şeylerden biri, savaşın derinliği – beceriler, parti benzeşimi, dişli vb. Buradaki dengeyi bulmaya çalışmak nasıl bir şey – karmaşıklık ve erişilebilirlik arasındaki denge.
Takahashi: İlk oyunu yaparken savaş konseptimiz, örneğin genellikle basit komut girişleriyle oyun oynayan oyuncuları hesaba katmadı. Ana hedefimiz biraz daha çekirdek bir oyuncu kitlesiydi ve bu yüzden oyunun tasarımına karar verdik, böylece bu kullanıcılar kontrollerden ve karakter oluşturmadan zevk alacaklardı..
Definitive Edition’ı yeniden yaparken, biraz daha hafif oyuncu kitlesine de hitap etmek istedik ve bu yüzden öğreticiler ve zorluk ayarları gibi şeyleri daha net hale getirmek için bir dizi özellik uyguladık..
Sakamoto: Orada’Orijinal versiyondan bu yana her zaman birçok karakter özelleştirme özelliği olmuştur. Karmaşık olsa da, bir şeyler düşünebildiğinizde ve karakterinizi iyi özelleştirdiğinizde size bir memnuniyet duygusu verdiğini hissettim. Orijinal versiyonda, oyunu bir geliştirici olarak değil, bir oyuncu olarak oynadım ve böylece’benim için nasıl hissettirdiğini. Ancak, kullanıcı tepkilerine bakarak, orijinalinde, özelleştirme öğelerinin zenginliğinin bazı kullanıcıların yapmadığı anlamına geldiğini öğrendim.’t Belirli seçenekleri keşfetme; ya da eğer öyleyse, bazı durumlarda onları nasıl kullanacaklarını anlamalarının zor olduğunu ve bu yüzden’t.
Temel oyun dengesi orijinal versiyonda zaten mükemmeldi ve bu yüzden olduğu gibi bıraktık. Biz ne’Definitive Edition’da yaptığımız şey ise, daha fazla insanın derin oyun öğelerini doğal olarak deneyimlemesini sağlamak için neler yapabileceğimizi düşünmektir. o’oyuncuların görevleri tamamlamasına yardımcı olmak için kişiselleştirme ekranlarında iyileştirmeler ve kullanıcı arayüzünde iyileştirilmiş destek sağladık..