Ana SayfaHorrorYeniden yapımın önünde, Dead Space 2'nin birincisinden daha iyi olduğunu kabul edebilir...

Yeniden yapımın önünde, Dead Space 2’nin birincisinden daha iyi olduğunu kabul edebilir miyiz?

Orijinal oyundan 27 ay sonra piyasaya sürüldü – Geliştirme döngüleri saçma uzun olmadığında – ölü uzay 2 2011 başlarında başarı buldu, ancak tarih ve çevrimiçi tartışma, kült statüsüne yaptığı gibi yükseltmedi 2008 klasiği ile. Bu ayın orijinalinin parlak yeniden yapımından önce, şüphelerimi teyit etmek için, şimdi Viseral’in üçlemesinin en iyi taksiti olduğunu gururla ilan edebilirim. Bana gel.

Ölü alanın 2008’in sonlarında büyük bir uyuyan vuruş olduğunu, otomatik olarak şimdiye kadarki en korkunç oyunlardan biri haline geldiğini ve Isaac Clarke’ın hikayesinin ilk bölümünü tamamlayan bu kadar büyük bir uçurumla, hızlı bir şekilde ısınan bir devam filmini anlatıyorum. Bu ikinci giriş, iki yıldan biraz fazla bir süre sonra Dead Space 2’de, uzaya dayalı bir korkuyu daha aksiyon odaklı bir şekilde ele aldı. Ölü alan, daha büyük ölçeğine rağmen yapısal olarak yabancı ile karşılaştırılabilirse, Dead Space 2, patlayıcı devam filmi uzaylılardan açıkça bazı notlar ödünç alıyordu.

EA, bir sonraki dizideki ikinci oyunu yeniden yapacak mı? Kesinlikle umuyoruz. "" Çeşitli oyun bölümleri, Ölü Space 2’nin pacing’inin selefinden daha fazla yardımcı olur.

Belki de Viseral’in planıydı, ancak Resident Evil 5’in materyalini daha fazla aksiyon alması ilk ölü alandan kısa bir süre sonra geldi ve insanların konuşmasını sağladı, belki de devam filminin gelişimine dahil oldu. EA’nın, oyuncu tabanlarını umarım genişletmek için trendleri ve yeniden işleme formüllerini kovalamayı her zaman sevdiğini biliyoruz, bu nedenle bu yeniden aromalı dişli değişikliğini düşünmek büyük bir sıçrama değil, özellikle de ölü boşluk bu yönde iki katına çıktığında ve kaybedildiğinde İlk iki oyunu bu kadar iyi çalıştıran şeyleri görüyoruz.

Ayrıca, viseral her zaman tuvali genişletmeyi ve ölü alan 2 ile yeni şeyler denemeyi amaçladığı düşüncesini destekleyen röportajlara geri döndüm. Değişikliklerin ve eklemelerin çoğunun anlatıyı ve en önemlisi ayarladığı. Bu da oyunun genel tasarımına yeni fırsatlar getirdi (tam tersi değil). Çoğunlukla selefinin daha cilalı bir versiyonu gibi oynar ve hisseder, ancak hem keşif hem de düşman karşılaşmalarının temposu ve akışı, manzaranın büyük değişimi ve daha iddialı bir komplo ile şekillendirildi.

"" Isaac, zihni parçalanmaya başladığında Dead Space 2’ye geri döndü.

Büyük bir uzay istasyonu Titan için sahipsiz bir gemiyi değiştirerek, hükümet yapımı bir Clusterfuck’ı hemen ödenmiş olarak kapattığınızda çöküyor; Oyuncular artık Necromorphs ile savaşırken sistem ve makinelerle uğraşmak isteyen yıkıcı alanlarda dolaşmıyorlardı. Bunun yerine, diğer karakterlerin motivasyonlarını sorgulayan ve işaretçinin neden olduğu zihinsel bozulmasıyla uğraşan, şimdi tam olarak seslendirilmiş bir İshak’a sahip olan daha aktif bir hikaye tarafından yönlendirildiniz. Dikkat edin, orijinal ölü alan ne anlatmak istediğini biliyordu – sadece hayatta kalma korku sözleşmeleri ile kısıtlanmış hissetti.

Bir geminin tam olarak keşfetmemiz gerektiğini bildiğimiz farklı alanları keşfetmenin metroid-ish yapısını düşürmenin doğrudan bir sonucu olarak, bu fikir etrafında bölümler inşa edildi, Dead Space 2, öngörülemeyen bir rollercoaster yolculuğu, bir tane daha çok Bu hem acımasız (ilk saat çok fazla) hem de orijinalin en korkunç bölümleri kadar korkutucu olabilir.

"" Vücut korkusu? Kontrol etmek.

Birçok pürist, yıllar boyunca bu taksitin zaten yerlerde biraz fazla keşfedilmemiş olduğunu iddia etti, ancak 10 yıldan fazla bir süre sonra tekrar ziyaret ediyor, aksiyon birkaç dakika boyunca yükseltilse bile büyük ölçüde sinir bozucu bir oyun olmaya devam ediyor. Ve çoğu durumda, orijinalin sadece esmer, daha az tekrarlayan bir evrimi. Bu, orijinal ölü alanı bir vuruş değil, Viseral’in işleri renklendirme ve eski zemini yeniden kullanmaktan kaçınma istekliliğine iltifat.

Hemen fark edilir bir başka belirgin gelişme düşman çeşididir. İlk oyun, karışıma yeni unsurlar ve zorluklar eklemek için “Metroidvania temposunu” da benimserken, Dead Space 2, dev ekibi sürpriz unsurunu tam olarak bildiği için size birkaç düşman türüyle koşuyor. Nekromorfların ilk açıklamasıyla) artık orada değildi. Aslında, oyunun ilk saatinde büyük bir set parçasından sonra kısa bir patron karşılaşması var. Kalp atma gerginliği hepsi orada-ama değişen boyutlarda dozlarda geliyor ve her zaman “Oh, bu yüzden şimdi haritanın kesinlikle kötü bir şeyin olacağı keşfedilmemiş büyük bir alanına giriyorum.”

"" Uzayda, kimse uzuvları parçaladığınızı duyamaz.

Dead Space 2’nin dizinin dünyasını nasıl açtığını ve kapsayıcı hikayeyi büyük bir şekilde nasıl açtığını ve bu da bizi biraz daha derin bir destek karakter kadrosuna getiriyor. Isaac’a bir ses verdikten ve ona konuşkan bir işçi sınıfı ahbap yaptıktan sonra, bu bir beyinsizdi. Ellie sevimli bir müttefiktir ve Nicole’in saç yükselen vizyonlarıyla perili olmaya devam ettiği için Isaac’ın en kötü korkuları ve pişmanlıklarıyla iyi bir şekilde örtüşüyor ve yönetici Tiedemann’ın tehdidi Weyland-Yutani’nin uzaylı dizilerindeki hain planlarında mükemmel bir riff gibi geliyor. Bakın, çok yönlü iyi adam Zach Hammond ile çalışmayı ve Kendra Daniels’ın bağırsaklarından nefret etmeyi sevdim, ama çoğu zaman “bana iletişim emri veren insanlar” ve başka bir şeydi. Dead Space 2 bunu genişletti.

İsaac’ın geçmesi gereken alanlar söz konusu olduğunda, Unitologolog kilise seviyesi özel bir sözü hak ediyor; İlk oyunda bu dogmatik köktendinciler ve ikincisinin iyi bir kısmı hakkında çok şey okuduktan ve duyduktan sonra büyük bir vahiy gibi oynar ve atmosfer kesinlikle noktada. Gotik mimari unsurlar, oyunlardaki başka hiçbir şeye benzemeyen ve korkunç Necromorph takipçileri ortaya çıkmadan önce tamamen farklı bir “perili ev” yaratan gotik mimari unsurlarla, vibe’nin bir süre daha uzun sürmesini diliyorum.

"" Korku bakanın gözünde.

Ve evet, hayır iyi bir Dead Space 2 düşünce parçası, tüm oyundaki en rahatsız edici anlardan birini alkışlamadan sona erebilir: lanet “gözünüzdeki iğne” sahnesi. Bu oyunlar olduğu gibi, hiçbir şey bizi bu kadar acımasız bir şey için hazırlayamazdı. Kötü sonuç sadece kek üzerindeki krema, çünkü Isaac’ın yakın çekimi makineyi kontrol ederken neredeyse bokunu kaybediyor ve seğirme kontrolleri, tüm deliklerinizi sıkmadan oturmak için diziyi zorlaştırıyor.

Motive’nin ölü alan yeniden yapımının nihayetinde göründüğü kadar iyi olup olmadığını henüz görmedik, ancak en güçlü parçalarını seyreltmeden klasiği başarılı bir şekilde yükseltmeyi başardılarsa, ilk olarak üst düzeyde bir dönüş için kampanyada olacağım taksit.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSporcu Bu bir iş değil, bir yaşam tarzı, para kazanma yolu ve aynı zamanda bir hobi. Sebastian'ın sitede okuyucularımıza son olaylardan bahsettiği "Haberler" adlı kendi bölümü var. Adam kendini oyun hayatına adadı ve bir blog için en önemli ve ilginç şeyleri öne çıkarmayı öğrendi.
RELATED ARTICLES